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  • 孔德浩

    来自瑞典的游戏公司paratos(以下简称“P公司”)几乎小,但却是当今亚文化时代蔓延的电子游戏类3354历史模拟游戏的代名词。p公司制作的5个游戏系列《十字军之王》(公元769-1337年中世纪模拟)、《欧陆风云》(公元1444-1821年文艺复兴时期模拟)、《维多利亚》(公元1836-1936年第二次工业革命和帝国主义时期模拟)

    《钢铁雄心》海报。

    P公司游戏小的是描述重要的历史时期,但是中世纪的贵族朱茵、一个国家的君主、宇宙联合国的总决策者、P公司没有为玩家提供直观的历史场景或宏伟的战争场景,只是像彩色的世界地图和繁琐复杂的办公工程软件一样相互作用的界面。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视剧),如果你是从未接触过P公司游戏的观众,光看屏幕就很难意识到这是“游戏”,忠实玩家的弊病也很难理解。——.最终P公司游戏一开始没有“游戏性”。其运行过程基本上可以概括为在世界地图上工作。所有历史的波澜壮阔都只是地图颜色变化和界面的文字描述,玩家在屏幕前依靠大脑补充,作曲自己的“垄断历史”。

    不是所有的视频游戏玩家都是历史爱好者。同样,不是所有的历史视频游戏玩家都喜欢P-sa游戏。热爱历史人物、事件、文化遗产的玩家可以选择《群星》系列。热爱战争和决策的玩家可以选择《十字军之王2》系列、《刺客信条》等作品。即使想成为一个国家的首脑,也对历史的进化过程感兴趣,还有著名的架空历史游戏《全面战争》系列,可以选择——“游戏性”。乐趣大部分是需要依靠玩家大脑的P公司游戏,与P公司游戏相关的“谜”也没有关系。

    p公司游戏的“珍贵”本质上在于隐藏的制作和游戏动机。这是试图用计算机操纵人类历史进化发展的基本机制和根本逻辑。所有的游戏机制都是从这个核心动机出发的,所以对于历史类游戏的商业逻辑中最重要的历史面貌的“形式表现”在P-sa游戏中是次要的3354,在游戏中创造荒唐的架空历史场景是大多数历史类游戏玩家重要快感的来源。那么P公司考虑的是看起来荒唐的结果在历史的逻辑上真的会发生吗?如果与游戏设定的历史机制相违背,所谓的“不切实际”,无论给玩家带来多少快感,都不是对P公司游戏的追求。

    人类历史进化的根本动力和逻辑是什么?电脑如何模拟和演绎历史的逻辑?利用电子游戏解决这些问题似乎是异想天开。这是可能的任务吗?还是电子游戏能胜任的任务?但是无论如何,从2000年第一个游戏《骑马与砍杀》发行开始,P公司和沙忠游戏玩家在寻找和解释历史逻辑的这条路上,经过了20年的——年,因此P公司游戏在当代亚洲文化圈里火爆,P公司游戏引起的“精神罗马人”、“大明天下无敌”、“入关学”等紧随其后

    从摆脱英雄士官,推进事件到唯物史观

    在PSA游戏问世之前,业界对历史模拟游戏的理解不是历史记录,而是旁白主导的英雄史——最有名的是日本游戏公司光荣的经典《文明》系列。在《欧陆风云》系列中,人才是最重要的资源,玩家获得的武装纹身的数字能力决定谁最终能统一天下。即使是历史上的无名小卒,如果能吸引曹操、诸葛亮等优秀人才,统一全国并不难。在英雄士官的带领下,不同的玩家徐璐玩弄不同的想法,因此游戏初期的情况与历史真相几乎相似,游戏过程必须马上从历史事实中分离,进入常面的场面。但是这对很多玩家的游戏经验的打击很明显。例如,如果玩家从18名诸侯中十字军东卓,其历史快速灭亡的力量因随机的可能性而增大(而且当时力量弱的刘备势力经常直接歼灭),下一场冠斗战、赤壁战、天下3分钟、北伐中原等场面几乎无法在游戏中模拟。那么玩家玩三国游戏的乐趣在哪里呢?

    因此游戏徐璐设置不同的脚本开始时间,使玩家从感兴趣的事件开始直接成为历史模拟游戏的主要机制之一,但这是根本的解决方法之一。游戏只能模拟一次“事件”,缺乏模拟有延展性的时间段落的能力,玩家对架空历史的“修改能力”不足。至此,“事件驱动”机制开始出现。也就是说,设定在游戏的固定时间发生实际历史事件,将情况强行拉回到历史事实上,与玩家当时的游戏情况无关。这一对历史事实不仅是奏效的机制难以实现预期的矫正。

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