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  • 我的爱,同品游戏的美

    Square曾经是

    引子

    ,可能是日本游戏史上除任天堂以外最重视“革新”的游戏开发公司。

    比起任天堂的涉猎,Square更注重JRPG(日式角色)。从1983年创立到2003年被ENIX收购并成为SE的一部分后,在20年的短暂寿命内,其中很多游戏与RPG或RPG是不同种类的融合。

    在这个游戏中,Square除了在现有的会合制上取得了很多革新之外,还为解决现有会合制战斗节奏太硬、速度太慢的问题,创建了具有一定即时性质的新回归制——ATB战斗系统,全称ACTIVE TIME BATTLE(译为即时战斗或动态时间战斗)。

    ATB的父亲—— ITO Yu

    Square的全新回合制

    在《Square如何改变回合制》的文章中,会合制是一种基于行动平衡的战斗方式。也就是说,就像下棋一样,我更进一步,你更进一步,公平正义。但是ATB战斗系统打破了这种平衡。该系统的核心是“行动条”,即一条缓缓填满的“槽”。行动条以角色的“速度”数值为基础,以某种计算公式来区别每个角色行动条的增长速度。只有行动条涨满时,玩家才可以对角色下达“攻击”、“防御”等指令。

    例如,我们面对很快的敌人。传统会合制的处理是每一轮的行动,敌人将先于我方的行动。也就是说每次他先攻击,我后攻。在我对他施加勃夫以降低他的速度后,影响只是行动的顺序,但还是一次。ATB采用了任务栏满了就下达命令的设计,看来我们的任务栏没有再上升一次,敌人又上升了两次。如果我对他施加压力,降低他的速度,影响就是他的攻击频率,即我方一次行动的时间内敌人可以多次行动。所以,ATB战斗系统看起来很像回合制,但它事实上打破了敌我双方行动上的平衡。大多数实时游戏都有缩短战斗思维时间、测试游戏玩家、制作具有战略意义、相对困难的游戏的运动。与传统环路相比,ATB系统也具有此特征。

    标准ATB作战系统

    Square的基于ATB的游戏包含玩家可以选择的“即时”、“建议”(semi-instant)和“待机”模式,相当于伪装提供了3种不同的难度。“即时”意味着我们双方的行动条不会被对方的行动停止,而是继续推进,对玩家的思考、运营要求很高。“半即时”是指只有对方采取行动(例如应用技能)时,动作栏才会暂停,游戏节奏适当减少,为玩家提供更多的休息时间。在“待机”模式下,玩家的动作栏上升后游戏时间暂停,玩家可以慢慢思考战斗策略,更像传统的理性制。

    选择战斗模式

    世界上第一个采用ATB战斗系统的游戏是Square名字《最终幻想4》。原计划于1991年1月在任天堂SFC平台上发行,黑暗骑士税室的成长和拯救,人物化和故事很有魅力。这个游戏中使用的ATB战斗系统首次出现在游戏舞台上,但出乎意料地成熟,基本上系统的所有要素都准备就绪了。然后,从第五代到第九代都采用了第四代构建的标准ATB战斗系统,只是在上面添加了一些元素。

    例如,在第4代SFC初版看不到动作栏,玩家隐约感觉到与之前玩的游戏有差异。到了1992年《最终幻想5》,Square可视化了动作栏。在等待第一个3D工作《最终幻想7》的“国际版”的同时,天才设计师们为游戏的部分技术另外添加了看不见的存储罐。也就是说,如果动作棒装满了,玩家需要选择特定的技术,然后再加上装满其中一种技能的前摇晃。该设计将在随后的几部作品中发展,如《最终幻想8》中所示,使用召唤水需要额外的存储罐。此外,后续作品包括一些新元素,以丰富战斗时的操作感,例如《最终幻想10-2》的一些技术,在铸造时玩家必须在特定的时间内按相应的按钮。而且,在本作品中,玩家可以控制角色和敌人,同时行动,这是系列第一次。

    注意右下角的R1键连接

    使用标准ATB战斗系统,从《最终幻想4》开始,到《最终幻想9》,再到《最终幻想10-2》。Square在7部作品中,一直致力于用更强的操作能力和战略丰富系统的游戏。但是,该Square仍然使用基于聚合的ATB战斗系统,无论特征的增减如何。

    ATB的即时性演化

    小时追溯到1996年,kaplin在全球销售了574万本,展示了震撼游戏行业的《生化危机》这一游戏。模仿一段时间的人不计其数。Square也想制作自己的恐怖游戏,但不想成为众多模仿者中的一员。因此,韩奎保展示了这位天才游戏制作者将恐怖冒险游戏和我们社会最擅长的角色游戏游戏结合在一起的1998年名作—— 《寄生前夜》。

    名着《寄生前夜》

    他果断地改革了自己的ATB战斗系统,而不是原封不动地移动《生化危机》的反文件射击模式。系统的核心是行动条,膨胀到可以进行攻击或使用道具等动作的程度。之前的ATB战斗在等待阅读栏的时候,角色只能呆呆地原地等待,玩家只能呆呆地看着无法做任何事情的画面。而在 《寄生前夜》 中,玩家可以控制角色在战斗场景内不受任何约束地随意移动,而且还可以通过走位来躲开敌人的攻击,动作感极强。

    躲开位置,避开敌人的攻击

    此外,以前的ATB系统在移动已满时自动弹出命令框,播放器必须快速从多个命令中选择。否则,角色将站在原地攻击敌人。尽管而本作则将指令框是否跳出的权利交给了玩家。角色动作已满,玩家为了应对敌人的疯狂攻击,可以不弹出“指令”框,通过“拦截”先避开敌人的攻击,然后安全地选择指令。由于这些变化,玩家在战斗中掌握了很大的主动权,而不是必须在特定的时间做出选择。

    除了角色可以自由移动和自主选择攻击时间外,游戏还拓展了战斗的空间感。角色不再像以前一样,敌军双方分屏两端进攻。玩家按键打开命令菜单时,角色周围会立即出现一个由线组成的球体,表示玩家的有效攻击范围。如果敌人在这个圈子里,就会给敌人造成更多的伤害;相反,如果敌军在圈外,进攻可能会落空或损失很小。

    战斗的空间感

    走位闪躲敌人的进攻,控制敌我双方的距离,自主选择合理的进攻时机。这听起来就是一个纯粹的即时动作游戏,但它的确是一套以ATB为核心的战斗系统,追本溯源,它的祖宗依旧是回合制。这就是Square美妙的创造力。

    到2000年为止,未来世界上没有的制作人松野泰与联合坂本、吉田美彦、崎元仁等众多洋基一起制作了PS平台唯一的《Fami通》万分游戏—— 《放浪冒险谭》。

    名着《放浪冒险谭》

    《放浪冒险谭》的战斗系统可以说是《寄生前夜》的延续和加强。玩家也可以在战斗场景中自由移动,选择快照计时。因此,无论是主角还是敌人,游戏开创性地加入了部位攻击。都将分为头部、左右手、身体、脚5个,继续攻击一个部位,在该部位受重伤,将产生不同的战斗效果。头部受伤后陷入沉默状态,不能使用魔法。右手受伤将攻击力降低50%,脚受伤将移动速度降低50%等。如果敌人特定部位受伤,还可以切断该部位的特殊攻击。这种设计大大提高了游戏的战略,玩家要根据敌人的特性思考战斗战略,先攻击敌人的某一部分,使其陷入某种负面效果,同时还要警惕对自己部位的伤害。

    部分攻击

    此外,例如游戏加入了多种“特技”来增强战斗的动作性。,在敌人攻击你的瞬间按下键,减少伤害,将一些伤口反弹给敌人,这就是防御特技;在战斗中使用不同的特技,展开不同的进攻方法,只要能及时按下键,就能发挥特技。通过练习,可以完成数十,甚至数百次连击。

    注意关键时机的杂技

    除了前面提到的战略和动作革新外,该游戏还包含传统RPG游戏中常用的属性抑制、种族抑制等庞大内容,因此《放浪冒险谭》的ATB战斗系统是采用这些战斗系统的游戏中最丰富、最强的游戏。索诺泰在PS性能不是很高的平台上放弃了Square最擅长的CG动画,想通过实时计算提供电影级别的叠加,但是有胆量。《Fami通》 40分的满分评价也突出了这位天才制作人的才能。前任卡普文常任理事冈本智透露,如果《放浪冒险谭》卖不到50万份,剩下的一切都将从口袋里包起来。当时,日本业界对松野泰的尊敬一瞥。

    好的景象不长。同年,汉口报错误判断时局,以前CG电影《最终幻想 灵魂深处》,1.6亿美元的投资大获成功。160亿日元的巨大损失使Square成立近20年来的储蓄全部枯竭。即使《最终幻想10》在市场上大获全胜,也无法挽回局面,只有依靠索尼的紧急投入存活了下来。最终,Square在2002年以合并的名义被Enix收购。

    历史拐点:所有CG电影《最终幻想 灵魂深处》

    2006年松野泰制作的《最终幻想12》在PS2平台上发行,成为《最终幻想》系列的2万分作品之一(《最终幻想13-2》度满分,但这万分水分太多),马诺泰已经制作的个人2万分游戏。

    这场战斗仍然是ATB系统的魔法变化,也是《放浪冒险谭》的延长。“ADB”战斗系统(Active Dimension Battle),意为“实时多维战斗”。是ATB系统的生父itou亲自设计的。融合了 《最终幻想10》 的CTB系统(Count Time Battle,计算时间战斗)、 《最终幻想11》 的RTB系统(Real Time Battle,实时战斗)以及ATB系统,可谓博采众长。

    CTB系统只是玩家控制角色的行为会影响后续动作的顺序。例如,当我放入火球后,系统会根据一系列公式计算火球对我以后的行动顺序有什么影响,快还是晚。除《最终幻想10》外,许多游戏玩家首选的《空之轨迹》系列还采用了CTB战斗系统。RTB系统在玩家遇到敌人后,不像以前那样加载特定的战斗场景,直接进入战斗模式,在地图上与敌人作战,但是具体的战斗过程仍然采用ATB的阅读工作模式。这也是《最终幻想》系列的倡议。这种战斗模式除了《最终幻想11》以外,还被第一版《最终幻想14》采用。

    《空之轨迹》系列采用CTB作战系统

    这样,我们大概可以理解《最终幻想12》的ADB战斗系统。玩家控制角色在大地图移动,遇到怪物后直接在大地图展开战斗,战斗过程依旧以行动条为核心,槽满后可以发动指令,技能会影响角色后续的行动。遗憾的是12可能受到了11的影响。以当时网络游戏通用的方法取消了《寄生前夜》和《放浪冒险谭》强调的“空间”概念。也就是说,如果敌人开始向我们进攻,即使玩家立即把角色移向敌人,那个角色仍然可以被击败。在这里,玩家选择攻击等,角色像很多网络游戏一样不断自动攻击,因此《最终幻想12》和《寄生前夜》的工作感觉反而变得更弱。

    FF12的ADB战斗系统类似于在线游戏

    但是操纵感减弱的设计没有任何用处。已经精疲力尽的像雅泰一样水平的制作人应该对整个游戏系统有完美的计划。游戏中的另一套核心系统是“Gambits”(作战布局),实质上就是AI战术设定。《放浪冒险谭》和《寄生前夜》兼具战略和操作性的最大原因是只有一个玩家控制的角色。通常有三、四个人合作,如果采用电子的战斗设计,玩家们必然会惊慌失措。因此,游戏采用玩家控制一个领队的方式,其他玩家则采用AI控制的方式。

    “Gambits”系统的目的就是让玩家通过自己的排兵布阵,以精准控制AI,让AI完全按照玩家的意愿行动的。为此游戏提供的战术命令为15页,每页17条,玩家可以在每个角色上设置的命令最多3列,每列12条。玩家解锁、购买、设置的战术指导越来越多,命令之间的关系越来越复杂,每个队友的行动都很有个性。更有趣的是,不仅队友可以设定作战部署,球队队长也可以设定自动作战。如果设定适合敌人,玩家不需要手动操作,只需自动战斗就能打败强大的敌人,甚至是最终的老板。游戏还设计了“弱模式”,在此模式下,角色不会升级,玩家需要完全理解职业、装备、道具、魔法和战术布局,并适当使用。这种设计使《放浪冒险谭》的作战系统空前丰富,具有研究价值。

    甚至恐怖的战略部署指南

    世界上可能没有完美的故事。松野泰已经是世界上没有的天才,明星阿奇月的Square明星制作人在《最终幻想12》前夕,因SE公司内的总问题黯然离开了。而且,《最终幻想12》在他离开的同时也不能完整地推出阿瓦里斯的世界,最终获得了虎头蛇尾的名声。

    天才制片人松野泰

    ATB的尽头

    2009年5年开发的《最终幻想12》随着众多选手的期待,终于揭开了面纱。真正意义上的第一个高清代《最终幻想13》激发了世界各地游戏玩家的热情。但是不久,选手们发现这个游戏里有一个漂亮的皮袋是空的,内容上相当不足。游戏的过程很单一,中间的电几乎没有支脉或要探索的区域,而是可以沿着这个过程继续前进的游戏。Facebook化的登场人物和中2的极美的对话设计在游戏中狠狠的填补了两刀。最终游戏是构建《最终幻想》系列3D的PS单平台的最大销售量:535万。持续的讲座导致《最终幻想》和《最终幻想13-2》不仅销售了《最终幻想13:雷霆归来》,还销售了266万109万人。您可以看到SE的IP挤压导致IP价值损失。

    第一个高清《最终幻想Versus 13》

    诚然 《最终幻想》 有千万种不好,但经过魔改的ATB战斗系统——指令配合战斗系统(Command Synergy Battle)依旧值得称道。

    这部作品仍然是战斗的核心,但其动作栏与所有以前ATB系统的动作栏本质上不同。以前的ATB任务栏可以理解为游戏中经过的时间或角色行为的冷却时间。本任务栏分为多个栏,每个栏填充不同数量的“格”,以释放相应的技术和魔法,使用后该数量的“格”将被清空。也就是行动条实际上已经变成了“行动值”与“魔法值”。

    由于这种表面上看似简单的变化,原来相对固定的行动频率变得更加灵活和自由。玩家可以使用针对不同敌人的行迹消耗的技能进行快速连续攻击,或者等待相对长的时间,应用更强大的技术。《最终幻想13》惊人的艺术、卓越的技术力量和完美的BGM,提供更灵活的节奏,让您像玩动作游戏一样生动地玩游戏。

    动作栏从时间更改为动作值

    在战斗的策略性,游戏也做了不少变革。老兵和《最终幻想13》相似,一位组长添加了两个AI控制团队同事。与《最终幻想12》将对孩子的控制权完全移交给玩家相比,对孩子的控制相对模糊。角色分为攻击者、破坏者、防御者、妨碍者、支持者、恢复者等6个功能(角色)。技能不同,做得好的事也不同。例如,攻击者有强大的输出技术和魔法,会对敌人造成很大的伤害。破坏者的技术可以迅速积累“破解指数”,及早对敌人破格。玩家必须预先设定多种战斗功能的组合,在战斗中根据情况及时迅速更换球队,以达到最终胜利。

    FF13功能阵列和切换

    此战斗系统相比普通的回合制或者ATB,更像是一个类似石头剪刀布的策略游戏系统。播放器不仅可以实际扮演组长的角色,而且在战斗中其他角色仅用于创建战术。战斗看起来华丽,但操控感相对薄弱。也有不少人抱怨说,早扔坑后,“只要继续按,这是可以通关的游戏”。确实完全错了,但这表明游戏设计存在很多问题。如果能早点解除能力系统的锁定,也许玩家能提前体验功能安排的乐趣。

    结语

    ATB战斗系统从《FF12》到《最终幻想4》已有20多年的声誉。

    开始更像魔法改革会合系统。随着技术力量的发展和主机性能的提高,越来越多的选手接受了瞬间战斗的洗礼。这里工作和生活的节奏越来越快,缓慢的战斗系统逐渐失去了原来的主流地位。ATB系统也随着时代的浪潮,被排挤走了瞬时的路。

    但是在任何革新中,ATB战斗的核心是“动作栏”,在最近这个轻浮的社会里,有多少选手在忙着打开游戏,看着屏幕,傻傻地等着游戏呢?这可能就是《最终幻想13雷光归来》系列延续的会战持续了很长时间,但在《最终幻想》,《最终幻想7核心危机》,《最终幻想 零式》,《最终幻想 水晶编年史》等外展作品中不断尝试即时战斗,最终在系列正统15代完全放弃复归制的根本原因。

    虽然有遗憾,也有像笔者一样不情愿的选手,但必须承认,ATB战斗系统确实应该消失在历史中。

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    挑逗你卡盟 » 绝地求生黑号 这是你没玩过的全新回合制!Square30年前独创的ATB战斗系统浅析

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