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  • 网络游戏行业也面临着在新馆流行期间处于领先地位的喷水孔发展机会。经过过去两年的政策知名时代,网络游戏产业的产业生态逐渐成为促进我国信息产业繁荣的重要动力。今天我们来谈谈网络游戏行业的计划想法。

    让我们了解一下网络游戏。在线游戏也称为在线游戏,在线游戏将PC、智能手机等载体作为游戏平台,使用互联网作为数据传输媒体,实现多个用户同时参与的游戏产品,游戏玩家在游戏中操纵角色或场景,实现娱乐、休闲、通信和虚拟完成等目的。

    根据终端的不同,网络游戏可以分为两类:PC端在线游戏和移动在线游戏。PC方面的在线游戏根据是否需要安装游戏软件进一步细分为客户端游戏(dummytext)和web游戏(称为页面巡回)。

    是指在移动互联网游戏、移动终端(手机、平板电脑等)上运行的在线游戏。根据载体,移动在线游戏分为移动在线游戏(又称手游)、平板电脑等其他移动终端在线游戏。由于移动终端屏幕和无线网络速度等限制,移动网络游戏和PC端游戏有些差异。近年来,移动网络游戏完全超过了PC方面的游戏,无论是用户规模还是市场规模,都处于领先地位。

    有趣的是,另一个重要的网络游戏类别是主机游戏,也称为电视游戏。主机游戏采用手掌游戏和家庭电脑游戏等游戏主机作为游戏平台,市场主要由Nintendo、Sony和Microsoft三家主机研发公司控制。在欧洲和美国,主机游戏比网络游戏更受欢迎。但是在国内,根据母语、价格等因素,主机游戏属于小集团,网络游戏占优势。随着万物相连的时代到来,主机游戏和网络游戏有融合的趋势,其间的界限也变得模糊。

    由于篇幅的限制,今天我们仍然集中在网络游戏上。

    根据游戏类型的不同,网络游戏可以分为角色扮演类、模拟策略类、国际象棋休闲类、竞争娱乐类、社会游戏类等。

    网络游戏产业链的主要链是游戏开发者、游戏操作员、游戏渠道供应商和游戏玩家。

    产业包括IP内容提供商、开发技术提供商、电信运营商、广告商、支付方、游戏媒体、终端提供商和游戏第三方服务提供商。

    网络游戏开发人员分为两种类型:

    一是专注于游戏产品的开发,自己较少参与游戏运营,通过代理运营、联合运营方式向游戏运营者申请授权金和收益区分,或受运营者委托开发游戏产品。

    另一个是开发和运营集成企业,在开发游戏产品的同时,还进行游戏运营,通过代理运营、联合运营或委托开发等扩大盈利渠道。

    游戏运营商主要负责游戏开发商处购买运营权,构建游戏平台,进行游戏宣传,实时管理游戏虚拟社区,执行客户服务等,为玩家提供在线游戏服务,并通过道具费、时间费、游戏内置广告等获取运营收益。目前我国的网络游戏主要使用道具费。

    直接与游戏渠道商客户接触是游戏运营商和最终游戏玩家之间的重要中介,帮助游戏产品盈利。网络游戏频道企业主要通过店面、网吧、网站等向最终用户普及网络游戏和相关产品,可以分为信息频道和产品频道。信息渠道供应商包括各种媒体、门户等。产品渠道企业包括游戏卡销售网站、移动应用商店、网吧等。

    网络游戏是网络和数字技术发展的产物,具有高投资、高收益、高风险的特点。网络游戏行业利润高,毛利一般在50%以上,净利率也在25%-50%之间。

    国内网络游戏产业是现实版“冰与火之歌”。整体上没有游戏版号码政策暂时松懈的迹象,地方政府还积极支持游戏和竞争产业的发展。市场逐渐转向了过去无序的竞争、无序的竞争、有政策指导的有序竞争、规范的竞争。

    目前,国内网络游戏产业呈现出一些明显的趋势。

    一、步入存量时代,马太效应明显。

    2019年全国网络游戏公司数量3万家左右,主要分布在北相光等一线城市,其中广东省的一个省占游戏企业的三分之一。国内网络游戏市场形成了“2 N”企业格局。2019年Tencent,Netease,完美世界,panax notoginseng,世纪华通,gibb,netron网络,昌梦天地8家公司的市场份额接近8%,其中Tencent在线游戏行业的集中度从用户时间来看,TOP10的手游产品占用户使用总时间的86%。

    从用户规模来看,在固定人口空间,移动设备方面的用户大体上处于饱和状态。2019年,中国移动终端游戏玩家为6.2亿人,比上年增加了0.2亿人。与此同时,客户端播放器规模进一步缩小到1.22亿人,中国游戏市场从市场和用户两个层面同时进入了库存时代。

    海外市场已经成为国内企业争夺的第二战场,越来越多的供应商出海追求增长,整体上,海外市场已经进入了中后期的竞争阶段。2019年中国自身研发游戏海外市场的实际销售收入达到159亿美元,增长率为21%,其中美国、日本、韩国三个地区均达到67.5%。

    二、门槛大幅提升,发展路径收窄。

    开发玩家可以接受的好产品,千万级的开发费用逐渐成为业界的共识,很多新团队落在了成本门槛前。游戏玩家每年改善的游戏认识也要压迫游戏精品化,在看不见的地方进一步提高开发费用。今天,Tencent、Netease等头部供应商已全面升级到下一代3A级,游戏研发的基本开放式引擎、艺术建模等技术也正在升级。

    工厂亏损人才,大型工厂收集人才,结果发制造商建立了严格的技术壁垒,失去了人才,小工厂失去了发言权。

    今天不少中小企业逐渐转向降低沉没成本、开发资金不足、研发时间较短的休闲游戏和小型游戏,因此通过产品战略,不仅可以有效控制成本,减少开发周期,还可以避免在大中型产品赛道上与大型企业正面对决。

    从2019年经过审查的游戏数来看,1年1570号的总编号也比8个月后的2018年少。从长远来看,高质量和合理的数量仍然是今后发行的主要基调。另外,无论是政策水平还是市场需求水平,追求与传统文化的结合,都是网络游戏的坦途。

    在资本市场上,缩短产品生命周期、销售不稳定等成为新兴游戏企业上市的绊脚石。近年来,国内A-Share市场对游戏公司基本关闭,只有几家公司转股港股和美国股票,其中主要访问香港。只有游戏广播的巨头dueu(fish)成功进军了美国资本市场。

    三、行业快消品化,市场两极分化。

    网络游戏正在变成快速消费品,用户的内容消费速度越来越快,随着习惯于关注网络游戏产品的消耗品,移动也加快了。

    另一方面,第一、第二城市和第四、第五线城市对网络游戏质量的追求出现了差别化现象。一方是追求更清晰的游戏画质、更丰富的游戏、更身临其境的体验的高端嘉宾。还有数亿人缺乏网络游戏经验的新玩家组,完全不同的两个部分玩家需要供应商选择。

    游戏产业是新兴的朝阳产业,从业者很多,但《国民经济行业分类》标准还没有游戏等行业细分,这一点令人困惑。目前游戏产业的主力军人在线游戏可以分为文化、体育、娱乐产业、信息传输、软件、信息技术服务等两类。在通俗的分类方式中,网络游戏可以归为现代服务产业的文化娱乐产业。我相信在未来的更新国家标准中,游戏产业将出现单独的子类。

    与市场繁荣相比,税务部门对网络游戏产业的认识和政策制定明显落后。到目前为止,还没有出现针对网络游戏产业的税制限制和优惠政策。现有的网络游戏产业政策基础混乱地分散在各种征税的限制或征税文件中,政策缺乏系统和长期的稳定性。

    在目前的征收和管理实践中,网络游戏开发者和经营者之间的运营收益划分性质不同。网络游戏开发商从运营商那里获得的收益属于游戏版权的转让,应根据文化创意服务的商标和版权转让服务缴纳增值税。对于运营收入分割,必须按照信息技术服务的软件服务税率缴纳增值税。如果网络游戏开发商只将游戏许可证转让给操作员,则应按照“销售自己的软件产品”缴纳增值税。由于各地区的政策不同,各地区的网络游戏企业增值税税负差距明显。

    本质上,网络游戏必须依赖终端软件运行,属于特殊的软件产品。因此,有税务部门认为,开发商转让在线旅游许可证的行为,根据《国家税务总局关于软件产品增值税政策的通知》(财政和税制[2011] 100)的有关“销售自有生产软件产品”的规定,按13%缴纳附加值后,实际税负超过3%的部分索赔,可以立即获得扣除优惠。

    此前,广东省仅明确表示:“软件企业将自行开发的游戏软件提供给网络运营商,不转让版权,取得的收益应按照适用税率征收增值税。”一些网络游戏开发者和通信公司之间达成协议不收取“软件使用费”的开发商干脆根据网络游戏运营结果分为人均收入。部分实际运营是“许可证转让”性质的收入,但是网络游戏开发商根据“创收”信息技术服务的“软件服务”发放此费用,缴纳vat,并适用6%的税率。

    在网络游戏中的交易主要是虚拟道具交易,玩家可以通过多种方式购买游戏运营商设置的虚拟物品,网络游戏公司的主要利益也以这种方式出现。主要交易方法有三种:一是玩家向操作员购买虚拟道具交易。第二种是游戏中玩家自发进行的虚拟道具交易。第三,第三方参与虚拟道具交易。税务机关目前只监视主要交易方式,其他两种方式除了银行账户的交易记录以外,还缺乏其他实质性的交易证明,难以进行征收管理。玩家之间有更多游戏道具或游戏ID的交易,对于这种交易金额,商品交易一般不开发票,玩家也没有纳税意识。

    我国的法律还没有对虚拟财产的严格定义,对虚拟物品交易的征税没有有效的法律约束力。税务机关目前也只对虚拟货币征税,不对虚拟物品征税。与此相比,美国、韩国、日本等国家的网络产业法规和管理也早就以虚拟产品为对象,引入了限制和保护虚拟财产、加强对虚拟财产征税管理的一系列法律条款。

    另外,网络游戏行业从业者也共同面临着税收问题。

    游戏产业开发对人才的技术要求很高,在游戏产业的成本结构中,高科技人才的人力成本比重很高。大型网络游戏的产品开发成本通常达数亿元,团队员工工资和运营成本是两大部分,人工成本不能作为增值税(vat)收入扣除。

    在实际经营中,为了降低研发成本,很多企业将非核心链接外包给内部研发团队或个人,这一部分很难获得合规发票。在游戏运行阶段,充电补偿活动、netred大v促销、阵容推送等,企业向渠道资源方提供的服务费也很难收到合规发票。由于没有符合标准的发票,并且无法扣除增值税或收到成本发票,收入增加,因此产生了这些实际支出。

    网络游戏行业的中小企业、人才普遍年轻化,管理团队的经验相对不足,企业的合规经营意识不强,容易产生纳税风险。在网络游戏产业全球化竞争的情况下,企业的财政和税收处理应对能力瓶颈明显,对税收优惠政策的争夺不太重视,导致企业缴纳了很多“冤枉税”。

    因此,网络游戏企业必须充分认识到税收计划的重要性,在游戏开发和运营前做好计划,通过合理合法的法规遵从减少税收负担,在降低成本和增加收入方面取得实际成果。

    在山争哥哥的后续会议上,我将介绍网络游戏企业纳税计划的实效性方法,敬请期待。

    作者在山里和大哥吵架

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