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  • 今天的独立游戏越来越追求现实化,风掠过草丛时会摇晃,从其他角度看天空的太阳效果会产生其他变化。

    游戏屏幕的细节较少时,玩家经常可以快速识别屏幕上可用的线索。在怪物猎人世界中,需要可以人为显示可收集的东西的陶冲,在很多游戏中,需要姜潮显示可通过键进行交互的东西。(约翰f肯尼迪,美国电视电视剧),只要看一下那条线,就知道它能移动。

    但是,当屏幕上的细节更加真实时,如果不通过辅助手段,在充满多个茄子细节的屏幕上可能很难找到所需的线索。因为人的精力有限。

    画面真实化与互动元素存在的矛盾

    现实中,越靠近一个茄子,看得越清楚,但越靠近游戏内部,一件事就越模糊。因此,无论是已经成功的3A游戏项目,还是无数未知但已经挂掉的项目,在屏幕上追求“极限”的游戏都会出现问题。随着屏幕越来越清晰,你要使它更真实。以前,如果不能用技术手段搪塞过去的场景和交互等,就必须让他“存在”。

    例如,在《GTA》中,游戏中的很多建筑都是仿真的,但即使是几比几,也可能仍然与现实场景有所不同,建筑物的大部分实际上是纸壳,看不到。(威廉莎士比亚,哈姆雷特)

    显然,牙齿纸皮对于越来越追求真实性和自由的游戏玩家来说是不允许的。特别是强行进入的话,会落到地图之外。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,自由名言)

    过去时代很多下一代游戏场景的布置很混乱。玩家很难找到线索,为了让玩家容易找到线索,有姜潮ui之类的设计,在纸壳上做太多的姜潮标记,任务可能会很简单,但全地的姜潮标记也不方便吗?

    这是现代游戏交互因素的美术设计中存在矛盾的问题。画面真实性会提高,能用马赛克代替的东西会像窗玻璃一样减少。随着真实性的增加,很多本来无法相互作用的东西必须能够相互作用,但是如果能相互作用的东西太多,会导致玩家视觉疲劳。

    对于这个矛盾目前有两种方向的解决方案:一种是通过更精巧的方式去弱化目前交互物件游戏性与表现的矛盾,第二种是弱化无关交互物品,只给予特定交互物件高亮效果。

    牙齿两个茄子方案不是相互排斥的,很多游戏同时采用两个茄子方案。而且,随着游戏产业的成熟,牙齿两个茄子方案用于新游戏的频率也在提高。

    但是两个茄子方案并不完美。因为首先需要长时间的摸索和总结,在不影响游戏性的情况下筛选场景和项目。例如,因为可以用指南针导航提示替换项目姜潮取消,或者仅仅是特定项目触发交互键。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视电视剧),)玩家不仅要留下探索的神秘感,在搜索过程中玩家也不能“眼花缭乱”。

    更痛苦的是美术组。制作场景对象耗费精力。要进行这种设计,要求场景美术守门人对游戏性有深刻的理解,或者要求游戏设计师和美术团队经常交流,对团队的能力有很大的考验。

    最重要的是屏幕不能完全“真实化”。否则你会发现杀死敌人也很困难。因为真实的画面设计是不允许出现“一击皆斩”这种设计的,这让一些习惯了无双的玩家会十分不适,因为你能保证你的每一次都能命中敌人的致命部位吗?

    游戏必须源于现实,脱离现实。以后,即使游戏看起来越来越真实,游戏的细节也越来越丰富,也一定会跳出来告诉玩家,这只是游戏。(威廉莎士比亚,游戏名言)

    真实的画面和可互动性必然会保持一个平衡

    如我所说,过于真实的画面会失去游戏性,交互过多会导致视觉疲劳,所以最好平衡一下!那么,牙齿均衡的力量应该保持在什么状态呢?我认为应该让玩家评价。

    因为现在的游戏类型和可交互的因素和屏幕细节一样,都是为了游戏体验的服务。

    但是实际上,不需要很多交互点。玩家每天问:“为什么不能移动牙齿石?”“我的车撞在牙齿大楼上,为什么没有倒塌?”真的有必要做得那么细致吗?它需要另一个逻辑的游戏设计。例如,当你与NPC激战时,NPC一刀劈开了地板,然后你摔倒死了。

    这种束缚感我认为是有必要存在的,因为这样会更符合游戏的世界观和玩法。

    看小岛水部的新作《死亡搁浅》,游戏场景真实,交流的点也不会减少。甚至可以改变地形,造桥。有些地形在发送快递的过程中可以抄近道快速完成任务,但有些地形只是为了提高真实性而存在的,消耗体力,上去后,你会发现没有等你的宝,这种行为在无形中浪费了你的时间。多重复这种行为,不仅屏幕和场景的真实性不有趣,反而会变得烦躁。

    这可是个吃力不讨好的事情,没有哪家工作室愿意顶着超高预算去“挨骂”。

    所有人都在寻找平衡,没有人想打破平衡

    《半衰期alyx》例如,正如上一篇文章所说,现在牙齿游戏的交互实际上进行得很好。几乎可以看到的场景交互。屏幕真实性比PC游戏高,但仍保持平衡。

    在PC平台上可能没问题,也可能不会大声上瘾,但在VR世界里可能太刺激了,最终会导致幽闭恐怖症、卡普拉妄想症、科他尔综合症(Capgras delusion)和科他尔综合症(Cotard syndrome)等精神和心理问题。

    过多的相互作用扰乱了玩家,在第一视角的游戏中,大量相互作用的感觉更加直观,长时间把眼睛放在屏幕上,神经会暂时缓冲,不会放松。一般游戏制作者考虑牙齿点。特别是开放游戏世界,不要让时间限制或有链条的任务继续执行,要总是给缓冲的时间。(威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言) (交互作用太多,会失去缓冲牙齿的时间)。总是和屏幕对话,总是要找东西。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,相互,相互,相互,相互,相互,相互,相互,相互)

    这显然不是我们掏出钱后想感受的游戏体验。就像在爬山的时候想遇到山洪,或者不想在游轮上撞上冰山一样。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》)

    暴雪的一名职员说:“暴雪角色的创造力和制作给了我很大的启发和思考。什么是真理?”说。在牙齿时期,我开始形成心理真实和物理真实的概念,研究和思考它们之间的差异。我们的创作是基于现实的,但我们要有意识地进行夸张和变化,以达到“真实”。

    所以我认为交互元素的好坏不能光靠数量来定性,与屏幕细节的关系要系统化。

    至少在我看来,玩家不会喜欢一个完全真实化且有大量互动的游戏,不然不就又是在玩另一个 《地球OL》 了吗?

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