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  • 【17173专稿,转载请注明出处】

    作为游戏史上四大动作游戏之一,《鬼泣》系列在许多国内动作游戏爱好者心中拥有极高的地位。

    因此,自2018年云畅游戏公布《鬼泣》手游计划起,这款名为《鬼泣-巅峰之战》的游戏在享受鬼泣IP所带来巨量关注度的同时,也承受着鬼泣IP所带来的巨大压力。

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    这可是一般玩家用手柄都很难打出华丽操作的游戏,在移动端上搓玻璃,能靠谱吗?

    意想不到的是,云畅游戏还真做到了。不仅将原版大量的招式移植到了移动端,甚至还把看似不可能在移动端实现的“皇牌空战”给搬到了手机上。

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    从前几次测试玩家评价来看,大家对战斗系统部分还是比较满意的。但是最近的两次测试,由于付费系统的加入,却让很多玩家觉得这款游戏有些变味了。

    就在大家以为《鬼泣-巅峰之战》可能会与之前一些品质不错,但倒在付费系统上的手游那样功亏一篑时,云畅游戏却大胆的做出大幅删除付费内容的选择。这个看似不合常理,自断财路的做法,背后都有什么故事呢?

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    近期,17173采访到了《鬼泣-巅峰之战》制作人周辉,聊了聊他对这款游戏的真实想法。

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    以下是采访内容,略有删减:

    在手机端上做《鬼泣》,真的很难

    17173:在开发《鬼泣-巅峰之战》的过程中,最难的部分是什么?

    周辉:最难的部分其实是去还原《鬼泣》本身的打击感。因为实现起来非常困难,涉及到很多的模块,我们需要不断的去优化,调整。

    比如很多玩家提到的锁定问题,因为单机版有一些特别的操作是需要通过锁定之后才能实现,但手机端无法像手柄那样操作,我们在这一块则需要通过一些其他方式出招,包括按键、招式、风格我们都会进行优化和调整。

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    17173:卡普空在我们的游戏开发过程中提供了哪些帮助?

    周辉:主要是对我们制作的内容进行监修,看我们的内容是否符合他们的世界观。比如我们有一把微冲其实是原创内容,原版里是没有的。我们在做这把武器的时候,从开始设计就会跟卡普空进行沟通,卡普空方面也会提供一些建议。

    17173:从立项到现在大概花了多长时间目前有多少人手投入到开发《鬼泣-巅峰之战》这个项目?

    周辉大概有三年了,这一过程中,团队也是不断的在扩充,从最初的100人左右,到现在加上一些支持部门大概有两三百人。

    17173:现在PC端与手机端跨平台数据互通已经成为了一种趋势,咱们《鬼泣-巅峰之战》会有这方面的计划吗?

    周辉:这个会有的。PC现在已经在做了,但是PC版的美术资源会与手机版有一些区别,需要花一些时间去制作。在上线的时候没法同步推出PC版本,但是会在间隔非常短的时间内推出。

    17173:PC版和手机的数据会互通吗?

    周辉会互通,PC版会和手机数据互通,你可以通过扫码的方式来登录。但安卓和iOS版之间不会互通。

    17173:未来有计划推出主机版,比如国行PS5和XSX?

    周辉暂时没有这个计划,因为我们的授权是手游,理论上登陆主机的可能性不大,但在未来可能会推出Steam版。

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    为了做的更长久没有采用买断制

    17173:《鬼泣-巅峰之战》是否有考虑过采用买断制收费

    周辉:以目前中国游戏市场情况来看,买断制这条路其实是走不通的。它很难支撑我们去做后续的更新。

    我们这款游戏是希望能够持续更新的,比如刚才提到的尼禄,崔西,以及后面《鬼泣5》里的V,这些角色我们在未来会陆续推出,但是这些角色的制作都需要的大量研发成本,如果说我们去做买断的话,那就意味着我们现在游戏里有的这些角色有就有,没有的就没有了。

    就连卡普空自己做《鬼泣5》都做了五年时间,这还是建立在他们之前做这个IP做了5代的前提下。而我们从来没做过《鬼泣》,虽然我们有一些来自卡普空的支持,但毕竟我们不是卡普空,所以很多坑需要我们要自己去趟,要不断的去试错。这带来的时间上的压力和人员上的压力都是成倍的往上增长。

    所以如果我们去做买断制的话,根本不可能回来这个研发成本。

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    17173:咱们在赚钱这方面要怎么做到让玩家花钱花的舒心毕竟上一次测试就很多玩家吐槽氪金这个点。

    周辉:说实话,我们在氪金上也是在做不断的尝试,现在其实希望能够在国内把口碑打出来,让更多的玩家来玩我们的游戏。

    至于付费这块,我觉得我们未来的发力方向还是去海外国内的话我们尽量让大家玩的开心一点。所以我们把一些付费点全部进行了调整,包括这次我们连最基础的武器系统都进行了很大的调整,基本向主机端的玩法靠拢,现在能留下来的氪金部分其实很少了。

    我其实一直也是这么说,我们这款游戏不需要你花一分钱也能玩。只不过是说现在很多玩家他觉得你只要有氪金内容你就影响到我了,OK,我们就把这部分删掉。

    现在删减的结果是你氪不氪金对你本身的影响不大,但是可能你没有氪金玩家有那么高的一个伤害量,但是你该体验的内容,你还是能体验到。

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    每天接触手机的时间超过电脑,手机游戏是未来的趋势

    17173:我们观察到一个趋势,欧美日本这些经典IP无论是自己做还是授权给我们中国公司都开始往手游发力。你是怎么看待这种变化?

    周辉:我觉得非常正常,这是一种趋势,因为现在每天我们拿着手机的时间远高于我们对着电脑的时间。

    10年前我在手机上发一个邮件,觉得是一件特别牛逼的事情。现在我在手机上办公,发一封邮件,不是非常正常的一件事情么?

    所以我觉得主机游戏手游化,一定是未来的趋势。

    如果大厂都来做手游,只能是把手游的品质做的更高,让玩家体验到更好的内容,玩家一定是开心的。

    比如说任天堂的Switch,以及早期的PSP、PSV,主机圈的人都爱玩,说白了不就是掌(手)机吗?那么手机插个手柄和Switch有什么区别?而且目前手机的性能已经完全可以达到Switch的效果。这些玩家都能接受Switch的效果,为什么不能接受手游呢?就因为Switch是掌机就高贵,手机就低贱吗?如果哪天苹果能提供一些手柄外设,大厂做一些iOS独占游戏,那不就是苹果版的Switch嘛。

    17173:在结束采访之前,有什么话想对期待《鬼泣-巅峰之战》的玩家说的?

    周辉:轻点喷吧,看着我们很好的态度上,轻点喷吧。其实我自己从七岁开始,从红白机,到世嘉,到土星,到PS,包括NDS这些,我们所有认识的掌机我都买过。我自己是严格意义上的主机玩家,所以我特别理解他们喷我的心,特别理解。所以希望大家能对我们有更多的谅解,我们也会尽力去把游戏做的更好。

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