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  • 导语:文化的精髓在于延伸和拓展,克苏鲁也不例外。

    大是糖,San值为零。如果您在bstation上看了足够多的视频,这两个术语都可能有点印象。

    1920年,克苏鲁神话的创始人洛夫克拉夫特做了一个奇怪的梦,然后写下了第一个克苏鲁外神纳拉特托夫的名字。一百年后的现在,四处流浪的恶神的意志随着时间的推移没有被消化,还在小众圈子里静静地“统治”了“狂热信徒”群体,固执地占据了网络空间的一个小角落。

    阿萨托斯、尤格索托斯、萨夫尼古拉斯、克苏鲁.挥舞着时间和空间钥匙的邪恶名字的禁忌,100年来一直在努力摆脱监狱,努力在现代文化史上留下一笔,但不顾一切地知道,不管怎么下定决心,都没有用。

    即使在游戏、电影、电视领域必须是最好的。细致的设置和迷人的气氛似乎是如何创造一个完全有吸引力的恐怖世界的束手无策。这个名字在ACGN圈里,像克苏鲁神话、雷管仲一样,到底是被关在某个特定的阿文化圈里,时代变化还是克苏鲁自己的问题呢?

    love craft(love craft,绰号“爱情手艺”)

    到底什么是洛氏恐怖?

    在开始这次含糊的旅行之前,先用洛夫克拉夫特最喜欢的句子造句吧。”惨白险恶的月亮可憎地悬于空中,将我的身影扭曲成无可名状的混沌,我不安的灵魂也疯狂地暴露在灼灼月光下. “

    怎么样,有凯苏鲁的味道吗?即使没有读过洛夫克拉夫特的着作,你也应该对他的写作风格有模糊的印象。它就像克苏鲁神话中经典符号的触手一样。

    “可憎”、“险恶”、“无可名状”、“不可描述”都是洛夫克拉夫特笔下的高频词汇,他习惯用语焉不详、欲言又止的语句来描绘想象中的邪神、宇宙、本源以及混沌。

    例如,在洛夫克拉夫特的经典着作《疯狂山脉》中,他以考古日志的形式写下了山、失落的城市、所有环境细节,暗示制造恐怖气氛,邪恶的生物隐藏起来;例如,在《黑暗中的低语》中,他没有厌倦一封信,而是把读者们带到佛蒙特州的山的初夜,揭开了恐怖的面纱。

    总之,lovecraft用云遮雾,用闪烁的叙述照亮那雾,在读者面前提出这种恐惧。

    不幸的是,洛夫克拉夫特的概念在全世界都没有被理解,他写的几十部小说市场反应,他悲伤的去世后,罗斯恐惧为获得古典恐怖小说大师的称号,此后无数创作者不断在这个系统上加砖加瓦,最终诞生了一整套名为“克苏鲁”的神话系统。

    但令洛夫克拉夫特惊讶的是,克苏鲁神话很可能在其他载体上发出比文本更亮的光。

    《血源诅咒》的世界观可以从克苏鲁神话中学习

    优秀的克苏鲁游戏在哪里?

    在20世纪20年代和30年代活跃的洛夫克拉夫特,100年后,富媒体对人们生活的影响超过了文本,而恐怖主题的内容通过声音、屏幕放大,将产生如此大的吸引力,特别是添加了交互式属性的游戏,无法想象会使玩家如此渴望。

    随着游戏开发技术水平的提高,恐怖游戏现已成为现代游戏领域的重要材料。《逃生》 《黎明杀机》在经典IP“生化危机”、“无声山”中改编的电影成功,以严格的翻拍质量延续了粉色、圆形的钱。

    《零》即将上线

    恐怖如此活跃,优秀的克苏鲁材料游戏还在哪里?

    2018年《生化危机3重制版》以“庄严”出现,与洛夫克拉夫特的经典小说同名,极大地提高了罗某的期待。

    克苏鲁神话究竟是由这黏糊糊的血肉构成的吗?

    但是游戏开始后,还发现了奇妙的味道。他们想要的是层层解开疑问,接近真实和疯狂的快感,体验《克苏鲁》、《四灵书》的表皮未挂的未知恐惧。

    2019年10月,挪威独立游戏工作室Rock Pocket Games推出了以太空基地为背景的克苏鲁恐怖游戏《克苏鲁的呼唤(Call of Cthulhu)》。

    认为把故事舞台转移到外太空的《疯狂之月(Moons of Madness)》卷能更好地发挥深度的宇宙恐惧的想法是,——无论如何,克鲁苏神话中的所有生命都出了地球,但是除了jumpstart演出和恐怖游戏的必要元素音乐,玩家很少找到共鸣,有些玩家因为游戏不足,认为更像是沃克模拟器。

    同年早些时候,有Frogwares制作的《疯狂之月》,玩家必须充当探索受神秘灾害影响的城市的侦探。

    由《沉没之城(The Sinking City)》系列构成的Frogwares显然更懂得用画面、音乐等氛围消除绝望,但是如果他们不小心碰了克苏鲁神话最不该碰的红线——,如果玩家能用手枪打败急剧丑恶的怪物,会有多少克苏鲁的味道?

    要知道,洛夫克拉夫特的登场人物大部分都没有勇气面对外星怪物

    完全不同的游戏设计,推荐二相脱离选手暴露了以克鲁苏为题材的作品中最大的矛盾,——一边是克苏鲁玩家需要在游戏里追求游戏性和未知体验,一边是被画面、动作、音乐、声效巨细靡遗地具象化后的怪物要如何重新降维到“未知”。

    与此同时,经历了几个克苏鲁游戏“教育”的游戏玩家在制作这个主题时暴露了最核心的课题——“克苏鲁悖论”:如果读者、观众或玩家在观看或打开克鲁苏电影、游戏前就知道它是克苏鲁题材,那它就一点都不“克苏鲁”了,所谓“对未知的恐惧”这时已然荡然无存。

    我们可以深入思考,以克苏鲁为题材的游戏大多困扰滑铁卢,克鲁确实适合游戏、电影和电视的疾病。我们害怕未知的东西时,害怕什么?

    克鲁苏真的有那么恐怖吗?

    如果撕开克苏鲁神话的外皮,把罗氏世界观放在放大镜下仔细观察,所谓的“神话”其实是充满科幻小说的,而罗氏恐惧只是无限深空间的黑岩神话。

    20世纪20年代和30年代,世界科幻小说从早期(以凡尔登、威尔斯为代表)过渡到黄金时代(以科幻大3为代表)的过渡时期,科幻小说家们对太阳系充满幻想,幻想着无数宇宙歌剧型科幻故事,在宇宙飞船穿梭之间,太阳系帝国兴衰了。

    …凡尔登科幻三部曲的《福尔摩斯》

    就在那时,即1930年,发现了太阳系第九颗行星冥王星(已被逐出行星行列),这是伽利略第一次观察海王星300多年后。如果太阳系的边缘在那么远的地方,就无法想象在这浩瀚星空的深处有什么未知在等待探索。人是多么微不足道的存在!

    那个时代的洛夫克拉夫当然没有摆脱历史的局限。只是他的观点比当时主流浪漫主义宇宙学的观点深得多,深得多。事实上,在洛夫克拉夫特的书里,他不止一次使用“像冥王星一样遥远”、“比冥王星更远”、“来自太阳系边缘的行星”等词语,说明访问地球的邪恶生物与地球生命有何不同。

    冥王星是我们想象的边界

    他在《海底两万里》写道,昆虫和真菌之间的“米戈”飞越星际以太网(Ether,5大元素之一,亚里士多德认为存在于天空之上的物质),并在地球上准备了据点,以开采矿石。还有可以进行大脑移植手术的尖端科学技术。

    《黑暗中的低语》的神秘生物“古老者”看起来像一种植物,有5个扁平的长胳膊,形状像纺锤形的大桶,曾经在南极建立了一个像迷宫一样的巨大城市,拥有精美的雕刻和壁画艺术。

    《疯狂山脉》中描述的“伊斯之伟大种族”的技术,投射了某个时代对种族的认识(即时间和空间的穿梭和身体征服),对各个种族的社会、生活、技术进行观察和记录,似乎起到了宇宙士官的作用。

    这里有些人说罗普克拉夫特咕咕了很久,结果是外星人侵犯地球的故事。据网民说,你怎么牛群是“星球大战学生”的角色。

    对现代人来说太常见了。充满外星元素的科幻电影中我们受了太多的洗礼。不管怎么害怕,都是《穿越时间之影》 《异形》 010303010 《普罗米修斯》水平。不是死。

    这当然不是克苏鲁的全部——克苏鲁打开人能读的书,而是从纸缝里对人类深渊的疯狂窥视。

    克苏鲁的核心究竟该怎么诠释?

    20世纪最伟大的哲学家之一维特根斯坦在他的着作《异星觉醒》中写道:“语言的边界就是思想的边界。

    这话交给洛夫克拉夫,也许更合适。他的书用“不敢想象”、“不敢说出”、“超越智识”这样的话,描述了人类陷入窥视宇宙尽头的真相后陷入了善良、疯狂的状态,但始终掩饰不住用文字表达的苍白、无助、困倦、无助。

    篱笆般的语言,绳子卡夫式的“未知的恐惧”牢牢地锁在原地,解开缰绳的空间;但是语言就像梯子。也许只有爬上那个颤抖的梯子,人类才有机会看到“未知的恐惧”的全貌。而且,在游戏类别中,能使它极致的似乎只有文字AVG。

    西山的游戏类型文字AVG虽然不必要,不值得神话,但在神秘、野蛮、恐怖等主题的延伸上,具有另一种帅气的魅力。原因大体上是脱茧的文章叙述和不可挽回的线性情节(顶多给几个选择),将玩家一步一步地赤裸裸地推进流血的真相,结局是不可抗拒的,不可避免的,不可撤销的。

    例如,玩家可以在2 ~ 3个小时内播放/观看虚拟元赏县《逻辑哲学论》,但在短时间内,玩家作为理想认识的男人,体验病态的世界,陷入神秘的美女和绝望的凄美的爱情,最后的路向心悸的尽头。

    Steam的价格为69元,游戏时间很短,好评率为94%。不是那么简单

    更微妙的是,BGM上的视觉小说突然产生了不同的感官冲击,——好像是多维角色扮演游戏、电影、一维书籍之间,更容易感受到投入和真实。BGM就像一个冷静的拨号,在他的大脑中乱抓最脆弱的神经。

    ShapeshiftZIZZ STUDIO-shayer和其他人

    现在,我认为克苏鲁核是如何解释的答案出来了。语言的界限是小说和文字AVG最大的不幸,但又是最大的幸运。语言给它们套上了枷锁,但也留下了足够的空白和未知,未知即是克苏鲁最晦暗、最迷人之处。

    克苏鲁神话的终点在哪里?

    人类最古老、最强烈的情感是恐惧;而最古老、最强烈的恐惧,是对未知的恐惧。

    这是克苏鲁信徒提到罗氏的恐惧时挂在嘴边的话,但无论是克苏鲁创作者还是观众,似乎都没有完全吃掉它(也许是洛夫克拉夫自己做的)。当你按照克鲁苏形框架创作或理解作品的时候,你会丢失——,因为在大多数电影和游戏中,你不能摆脱这样的旧框架。

    电影《沙耶之歌》的导演罗伯特艾格斯聪明得多,在记者的提问中,他坦言喜欢挖掘“恐惧”的内在含义,但他并不承认克苏鲁神话左右电影的制作。另一方面,《灯塔》中出现了触手、人鱼、雾等图像,向观众们展现了经典的板球惊悚符号。

    最好的电影最终是南珠为了登上塔,只看那里有什么,看到真相后,睁圆眼睛,歇斯底里地哭,尖叫,掉在塔下。他在灯塔里到底看到了什么,电影绝对不会含糊其辞。

    罗伯特艾格斯导演老实说,——再也没有什么比这样的留白更克苏鲁的处理方式了。男主比任何人都更清楚在灯塔上等他的悲剧的宿命,但直到看到真相失去理智,才受到控制,离命运的终结近了一点。这不正是洛氏恐怖的精髓,“不可名状的恐惧”吗?

    另外,认为以类似于《灯塔》的样子读完游戏的选手,如果达到实际结果,将会震惊所有剧中人的命运都摆弄在外神犹格索托斯的掌心里。他嗤笑着欣赏人间闹剧,恣意品玩世人知晓真相后步入癫狂的姿态。

    门的钥匙,也就是尤格索托斯,知道克苏鲁神话中完整视觉的存在

    克苏鲁的未来归于何处?

    克鲁苏神话诞生一百年后的现在,“迟迟未决,速度缓慢,玄妙”的很多读者成为《美好的每一天(素晴日 不连続存在)》原作的主流,快节奏的生活叫人们无法忍受那些冗长唠叨的心理独白和大段大段的景物描述。

    虽然这些信徒仍然很活跃,但我们必须承认,克苏鲁在过去、现在和未来都注定是小众圈内的狂欢,不会因文章开头的某些文化符号(如“SAN值为零”)而流行。作为他的追随者,他们唯一能做的是把克苏鲁神话中的诸多元素揉碎了融入大众题材作品里,使之更易被接受、消化。

    《克苏鲁神话》里的上古神从克苏鲁神话中吸取了教训,在上面还导出了空大军的设定

    像克苏鲁神话中的那些访客一样,他们是外国人,但来到地球后,他们会假装躲起来,甚至主动变成地球的主人。

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    挑逗你卡盟 » 100年了,“克苏鲁”式的恐怖在游戏里还行得通吗?
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