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    一、背景

    《夺宝奇兵》的初代电影于1981年在美国上映,次年便一举获得第54届奥斯卡9项大奖提名,并最终夺得最佳艺术指导、最佳音响、最佳电影剪辑、最佳视觉效果、奥斯卡特别成就奖5项桂冠。虽然《夺宝奇兵》并非影史上第一部动作冒险电影,但确实树立了一种独特的电影类型模板:寻宝电影。

    《夺宝奇兵》

    金钱、名望、美人、科学,这一切都是“夺宝奇兵”类作品中,角色所不可或缺动力源泉。在该电影诞生后至今近40年间,无数的影视、文学以及游戏作品都纷纷效仿,佳作频出。单以游戏来说,最有名的当属于《古墓丽影》以及《神秘海域》了。精妙的机关、宏伟的庙宇、美轮美奂的绝景、激烈的战斗,这两部作品大概是游戏领域对《夺宝奇兵》最好的致敬与传承了。

    但是有这么一部作品,《夺宝奇兵》该有的美好外壳它都没有,但却完美呈现了一场“探险”该有的模样,它就是《奇妙探险队》。

    《奇妙探险队》

    二、探险

    《奇妙探险队》是一款像素风格的Rogue-Like探险模拟游戏。

    游戏中,玩家将选择一名历史上名人作为主角探险家,奔向世界各地展开一场场探险。游戏中提供了一整张完整的世界地图以及诸多的主题的关卡供玩家探索。不论是热带雨林、广袤平原、炎炎沙漠还是冰川雪原,制作组都用简单的像素详尽地绘制出来,令玩家一眼就能明白自己身处何地,将面对怎样的境遇。而地图中的点点细节更是令笔者赞叹,例如角色穿过森林时树木的晃动,踏过浮冰后碎裂消失的冰面。尽管是是像素风游戏,但制作组依旧努力想给玩家营造出一个生动、可信的神奇世界。

    穿越丛林

    玩家在世界地图选择自己想要前往探险的目的地后,游戏就会进入有一个带有随机要素的关卡。关卡地图是由无数的正六边形组成的棋盘,而玩家扮演的探险家则是棋盘上的小棋子。和下棋类似,一切行动都基于回合制,游戏内以“1天”作为行动单位,任何行动都会至少消耗一天的时间。玩家选择自己要前往的目标地点后,角色会自动选择消耗最少的路径。我们要做的就是找到关卡中的“?“标记地点进行调查,并找到最终的宝藏。

    成功!

    作为一款像素游戏,本作在画面表现力上有着天生的劣势。但是,制作组设计了相当多的游戏机制来模拟真实的探险。

    ① 心智值

    进入探索阶段后,屏幕最上方有一条总数为100的“心智值“,这是游戏中最核心的数值。每次玩家移动都要消耗一定量的”心智“,且不同的地形消耗的量也不同。沼泽、山地、丛林等地形,会使人行动困难。试想,在丛林中艰难前行数日甚至十数日,是对人身心的极大煎熬。在游戏中的表现便是”心智值“的大量消耗。

    源自克苏鲁San值的心智值

    继续以丛林为例。假如你在连日的奔波后身心疲惫,但却不得不穿过一片广袤的丛林使这场探险继续。你鼓起勇气钻进暗无天日的丛林,但是辗转数日后依然在里面徘徊,且身上的补给也消耗殆尽,你还能否镇静地做出正确的抉择?在游戏中,当玩家连日长途奔波且得不到补给, “心智值“降为0,那么你的队友就会开始失智甚至发疯。他们会要求你宰杀队伍中用来运输的动物作为补给,会自作主张丢掉包裹中的道具来减轻前行的负担,甚至还会出现“食人”事件。如果长期在”心智值“低下的状态下前行,最终你会失去队友甚至自己的生命。

    疯狂的队友放火烧山

    这场探险大戏,事实上是一局数值管理的游戏。而这个名为“心智“的数值,就是现实世界人的生理与心理的映射。财富、名望、科学,它们都在向你招手,阻止你的敌人,不止有未知,还有你自己。

    ② 消耗品

    玩家探险获得的宝物可以赠给博物馆换取声望,也可以卖给富商赚上一笔。而赚来的钱可以在下一次探险之前购买各种消耗品,包括火把、绳索之类的工具,酒、巧克力、罐头之类的食物,子弹、长枪之类的武器,还有各种增益性的道具或者装备,不论类别还是数量都十分丰富。

    出发前准备

    这些消耗品都是探险过程中最重要的一环。探险工具可以帮你赢得更多收获宝藏的机会,关键时刻可以救你一命;武器在你遇到野兽和不明生物时能够帮你击退敌人 ;增益性装备道具可以降低你探险的难度。而食物则是关键中的关键,没有什么比长途跋涉后坐下来好好享用一餐美食更能放松身心了。因此,当队伍的“心智值”过低时,进食是保证队伍正常运作的最佳选择之一。

    进食

    但是胡乱的进食也会带来负面效果。例如如果经常靠喝酒维持“心智”,就容易染上“酗酒”的癖好;如果不得已吃了生肉,有可能会让队友成为食人族。如何利用手头有限的资源让队伍维持饱满的精神状态,也是一门不小的学问。

    此外,由于探险地点都是荒蛮之所,金钱在探险过程中是没有任何作用的。所有的交易都得通过物物交换实现。不同的道具在不同的人群、不同的区域价值是不一样的。学会低买高卖,合理规划物资才能维持这场伟大的冒险。

    物物交换

    ③ 疾病

    疾病大概是现代人类所面临的最大天敌。在《奇妙探险队》中,身处荒蛮,缺乏医疗设施的探险队更是受到疾病严酷的考验。

    游戏里,队友如果在战斗中或者事件中受伤且得不到及时医治,伤口就会慢慢感染、扩散,导致听力、视力丧失,最后死亡。除了这个最常见的致死原因外,游戏中还有疟疾、丛林热、中毒、肺炎、扭伤、皮肤病、坏血病、狂犬病等等种类繁多的疾病,每一种都可能最终导致游戏失败。此外还有大量的心理病症,例如幽闭恐惧症、恐高症等,都会对探险造成不小的影响。

    心理病之一——纵火狂

    相比于缺少补给这类可预见的问题,疾病的突发性、不可预测性往往要可怕得多。

    ④ 诅咒

    如果说前文提到的“心智值”、“消耗品”、“疾病”三种设计都在尽力为玩家打造一场真实可信的探险之旅,让玩家了解历史上著名探险家们的功成名就之路所要面临的艰难与危险,那么“诅咒”的设定真正让本作的体验成为了传说中的冒险,成为了“夺宝奇兵”。

    就如传说中的金字塔诅咒一般,在探索完墓穴后,队友有可能会被诅咒,在本次探险结束后或者下次探险开始前,这名队友会突然意外死亡。如果玩家在墓穴中找到木乃伊,并将它带在身边,则有可能在探险过程中遭遇“诈尸”。这类设定给了游戏一种神秘的体验。

    闹鬼事件

    “诅咒”在游戏中的另一种表现更令人称奇。当玩家不顾一切将墓穴中的宝藏夺走,探险区域内就会以墓穴为中心发生各种灾变,比如地面会开始塌陷,形成无法跨越的巨大空洞;或者草原和丛林地貌会变成大片冰原;土地会被不知名的血红色物质腐化,区域内出现畸变人。

    诅咒引起的灾变

    尽管游戏的像素画面表现力远不如《神秘海域》给人的冲击来得直观,但相对抽象的视觉观感更是给足了玩家想象的空间。笔者在游玩时,看到天塌地陷、山河变色的情景,脑中便会不由自主浮现出好莱坞大片中的震撼场景,随后由衷地发出一声赞叹:这可真是一场惊险刺激的伟大冒险!

    三、骰子

    《奇妙探险队》通过对“探险”本身的精心设计,给了玩家相当优秀的冒险体验。但是如何表现冒险过程中的种种不可预料的事件,却又是一件难题。无论是用即时动作的方式,还是用“播片”的方式,亦或者其他任何能想得到的现代电子游戏表现形式,都无法突出事件的随机性。

    纵观电子游戏发展史,最强调“随机性”、“不可预测”的其实是RPG游戏的祖师爷:TRPG(跑团)。玩家通过掷骰子的方式,以实力为基础,将决定权交与命运。这世界上大概没有比“命”再难以预测的了。

    跑团用的骰子

    因此,本作在处理事件时,也采用了掷骰子的方式。

    当玩家土著村中休息时,会发生许多事件。有时你的队员会和当地的一名女孩坠入爱河,希望你能将女孩悄悄带走;有时在参加村民婚礼时会出现一个价值连城的偶像,心动不已的你想把它偷走。而在探索墓穴时,你会发现你恰好用完了绳子或者火把,你是放弃财富还是舍命闯一闯?种种突如其来的事件总在你毫无防备时发生,游戏内你有无限的时间来斟酌衡量,但你终究得做出抉择。如果你成功掷出了需要的骰子,那就是上天的眷顾;如果失败,后果往往不堪设想。

    搏命成功

    另一种需要用到骰子的场景是战斗。我们会在野外、洞穴、墓穴等各种地方遭遇种种敌人,对付敌人的方式就是用骰子战斗。不同的探险队员有不同的骰子种类和数量,掷出骰子后,玩家可以对这些骰子进行组合,不同的骰子放在一起可以产生不同的技能。例如两颗“防御”骰子会产生“防御强化”技能,三颗“攻击”骰子会产生“三连击”。敌人攻击我方的方式也是掷骰子。一切都是“命数”。

    战斗

    掷骰子的玩法虽然在观感上不够让人血脉喷张,但是把自己交给命运同样是一种艰难的抉择,是一种心理的刺激。在这方面,《奇妙探险队》做得已经足够棒了。

    四、人性

    笔者在游玩本作时,多次中途殒命,全军覆没,其原因都是一致的:贪念与投机。

    常常在探索不多久后,笔者的包裹里就装满了宝藏——这就是财富、名望与科学,是人生的希望,是我们所追求的一切。因此,为了将这些“希望”带回家,我宁可舍弃一些消耗品。于是,没了口粮,就顶着崩溃与疯狂继续前进;没有工具,就试图和命运一搏。即使已经在崩盘的边缘,我也满脑子只想着再深入一些,说不定再走两步,终点就出现在眼前。

    诱人的宝藏

    然而事实证明,一次成功的探险需要绝不是贪念和投机。笔者恬不知耻地自认为勉强算是一个温文尔雅的人,并不无止尽贪财,也不奢望好运。但在这款游戏中,当我进入到这个充满未知与财富的世界时,内心从不曾出现的一面似乎被挖掘了出来。尽管我一次次劝说自己要克制,但头脑中的怪物却始终在对我吹着耳旁风。

    我想这大概就是“人”的可悲吧,在不同的情境下总能爆发不同的能量,有的可以照亮自己,有的却会毁灭自己。但哪怕只是通过一款小小的游戏,能认识、正视自己的不足,也许这便是“人”的光辉。

    《古墓丽影》、《神秘海域》给我们展示的终究是劳拉与德雷克的人生,而《奇妙探险队》是由我们亲手谱写下自己乐章。这才是这款小小游戏的伟大之处。

    感谢看到最后,喜欢的话,关注我吧!

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