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  • 有形之物,终将腐朽,但无形的意志却将在生灵间永远传承。

    在评测君刚刚脱离通关《精灵与萤火意志》后的震撼状态时,我惊讶地发现,Steam显示这款游戏我才玩了20个小时。虽然有那么一点难以置信,但仔细想想好像确实如此。虽然有那么一点意犹未尽,但这份余韵却着实可以让我三天不识肉味。

    如大家所见,今天的主角就是3月11号在PC和Xbox平台推出的《精灵与森林》的续作,IGN评分9分的——《精灵与萤火意志》。是的,今天,又是任(意)评测了。虽然初代作品在去年十月才终于登陆NS平台,但续作早在2017年的E3上就已经放出了第一支预告片,当时预告片结尾的那句A New Journey Begins就勾起了我无尽的想象……这次的新旅程会走向何方?又将如何挑战前作留下的高峰呢?

    其实说起系列前作《精灵与森林》,大家的第一印象基本都是"画风和音乐极度精美的艺术品级游戏",而且后面往往要跟一句"但是对手残极不友好"。仔细想想,这个故事似乎也很简单,最终定格在Kuro的蛋上更是为续作留好了伏笔。所以从一开始评测君对于《精灵与萤火意志》的期望也就是画面和音乐能够维持前作的高超水平,在操作上可以做进一步优化,再把故事继续讲下去。好像这样一来,就完全可以说是一款十分优秀的续作了。而在评测君刚刚开始《精灵与萤火意志》的序章时,还真就觉得——嗯,很好,这几个目标都达成了,不错。

    放眼望去仍然是尼博尔森林的美景,我们和新伙伴库一路经过满载记忆的银之树,风之谷和掘之山。然后又是熟悉的风暴与别离,来到陌生的尼文,开始跳跃和解谜。手动存档改为自动存档,难度曲线似乎亲民了很多,其他的好像和前作没有多大区别。但是很快我们就会发现,失去了赛安的帮助没有了精灵之火,那要怎么战斗呢?Ori捡起了路边的柴火,从这一刻起,整个游戏就完全不同了。随着更深入的探索,评测君开始意识到,这真的是一部非常成功的续作,不仅实现了以上这几个目标,更是做到了意想不到的突破。虽然走上了未曾设想的道路,却没有背叛本心,最终走回了原点。

    首先我们来看一下这个让人眼前一亮的战斗机制。不同于初代自动锁定一键攻击的精灵之光,尼文的全新冒险带来了全新的战斗体验,Ori可以通过进度推进和商人购买获得一共2种近战武器和7种远程技能,再加上两大位移手段,让战斗完全出乎了我的意料。本以为自己研究这么久学会一套上挑锤接超级抓钩素质五连已经够帅了,结果一看大佬们的视频……乖乖,这华丽的连招简直把一个类银河战士恶魔城游戏玩成了2D横版鬼泣,秀得是头皮发麻。为了凸显这个出色的战斗系统,可以看出制作团队也在内容分配上向战斗做了很大的倾斜。相较于前作解谜和跑酷为主的游戏节奏,《精灵与萤火意志》不仅增加了大地图中怪物的数量,更是专门准备了固定怪物组合的战斗神殿来给玩家磨练技术或者大秀操作,初次完成这些战斗可以扩充技能栏。而在技能设计上,《精灵与萤火意志》更是推翻前作的技能树走向了更为自由的技能栏,可以装备在技能栏中的技能要么需要通过跑酷拾取,要么需要在商人处购买,这些可以自由搭配的技能又反过来给战斗和跑酷带来了更多惊喜。同时丰富的战斗元素也终于带来了真正意义上的Boss战,不过比较遗憾的是有限的几场Boss战看起来好像各具特色,但放在整部游戏的战斗环节里看的话还是显得花样有限,倒是最终的皇牌空战再次凸显出了Ori的灵动,但此时游戏也已经接近尾声。

    不过相信相较于《精灵与萤火意志》的这几场Boss战,还是传承自前作的那些跑酷,尤其是紧张刺激的逃亡战更让人印象深刻。想必时至今日,只要提起《精灵与森林》中经典的银之树逃亡,仍然能引起不少小伙伴们的共鸣。在玩过《精灵与萤火意志》之后反过来看这一段,大部分时间都在横向活动的Ori仿佛突破了地心引力,用连续的猛击一路向上冲刺配合上恢弘的音乐所带来的震撼确实难以超越。更不要说实际上《精灵与萤火意志》中的操作优化和新的跑酷技能实际上降低了这些逃亡战的难度,好像在这一点上,前作的高峰真的难以逾越?评测君认为不然。抓钩和钻沙/水下冲刺机制的加入以及炮弹跳在后期的回归,实际上都为本作的跑酷机制带来了新的突破,和前面说战斗时提到的华丽连招同理,连贯性极高的重复跳跃操作在有效控制难度的前提下实现了"脚不沾地"的灵动,无论是这几场逃脱战,还是后期颇有初代风味的一些跳跃解谜内容都通过这种灵动获得了更强的观赏性,而更亲民的难度也让评测君这种手残都能尽情享受上下翻飞的乐趣,配合上贴合场景氛围的艺术设计,也让游戏的沉浸感进一步提升。

    是的,我们终于说到了艺术设计这个系列最大的特色。在去年的《精灵与森林》的评测中曾经提到过,尽管难以置信,但这款游戏是用Unity引擎制作的。而在体验过《精灵与萤火意志》之后,评测君更是深深叹服于Moon工作室强大的画面掌控力。其实Ori系列这种类银河战士恶魔城的玩法是一个在制作上比较讨巧的游戏类型,实际需要做出来的可互动元素并没有特别多,但与游戏场景搭配的背景画面就很要功夫了。本作无论是前景中Ori实际活动的范围还是背景中予以衬托的画面都做得极为精致,从姹紫嫣红的光之池,到灰暗衰朽的静谧林地;从白雪皑皑的鲍尔之触,到黄沙漫天的狂风荒漠。每个区域都极具特色,共同构成了一个色彩缤纷的奇幻世界。更不必说在前景中精致且物理效果十足的可互动元素,无论是与跑酷解谜相关的花草和机关,还是一路上遇见的各种NPC和怪物都做得活灵活现。而用来吸收光芒解锁大部分关键技能的灵树也是从前作的千篇一律,变成了每棵树造型都和解锁的技能相关,确实是一大亮点。同时战斗系统的全面革新更是带来了更华丽的战斗展现,丰富的粒子效果又反过来进一步增强了打击感。如果说《精灵与森林》的美术展现是精致的艺术品,那《精灵与萤火意志》大约就是一个收藏着众多艺术品的华丽殿堂吧。

    当然这座殿堂如果只有视觉体验可能还是欠了点意思,本作的音乐也仍然颇有前作的神韵,在去年的《精灵与森林》的评测中评测君曾经提到过,Moon Studio选择在同一个大区域内采用契合环境的配器和调式,同时随着玩家推进悄悄加入变化,不知不觉间就随着剧情到达了高潮。而随着我们在尼文的探索到达了更多风格迥异的地区,随之而来的就是更多各具特色的音乐,前面说的这个技巧Moon Studio也是愈发纯熟,涉猎的曲风也是更加广泛。评测君一开始还觉得仍然属于意料之中,从初期熟悉的木琴表现森林到逃亡战中如期而至的主题变奏,好像并没有初见前作时的那种惊艳。但随着游戏的推进,尤其是当我们踏足狂风荒漠听到管乐奏出中东式的曲调时,评测君终于开始意识到这一代的配乐功力也已经大为长进,彻底成为了Ori的旅途中不可或缺的一部分。而在最终结局时,评测君一度以为会以《精灵与萤火意志》全新编曲的新版主题曲为引,但随着屏幕渐暗,响起的却是原版的Light of Nibel。虽然意料之外,但却在情理之中,终于让评测君相信,这条未曾设想的道路,最终走回了永恒的原点。

    是的接下来我们要谈到剧情了,不可避免地会涉及剧透,所以小伙伴们可以空降到 跳过这一部分哦其实在正式体验到《精灵与萤火意志》之前,评测君一直在想,基于《精灵与森林》的剧情,故事要如何继续在尼博尔森林发展呢?毕竟风暴别离,光芒觉醒,找回元素最终点出爱与传承的主题已经形成了一个闭环,所以当评测君看到序章中Ori和库一起直冲云霄时,还满心期待会不会以此展开一场不同视角的尼博尔之旅。而接下来又是充满既视感的风暴别离,甚至随着剧情推进又看到了熟悉的净化水源,寻回库之后好像又是熟悉的找回元素,除了加入了一些支线内容和一个看起来似乎是家园系统的泉源林地之外,这个剧情和优秀的视听展现和动作效果放在一起总觉得好像还是有所欠缺。不过由于光之池,鲍尔之触和沃林深处这三个萤火的收集顺序在游戏性上并未设置限制,导致评测君玩到了很后面才开始感受到巨大的信息量,而当最终集齐萤火,拼凑出了关于尼文的真相时,评测君的下巴真的是差点脱臼。当然这有一部分要归功于让人回忆起被银之树支配的恐惧的沙虫逃亡,但最终意识到整个故事其实就是一个关于落叶归根,关于衰朽与新生的轮回时,真的很难不产生共鸣。有形之物,终将衰朽,但生命却从不孤单,我们的旅途中总会得到来自其他人,其他生命,甚至是大自然是整个世界的有意无意的种种美好的意志,是爱,是信赖,是欢乐,而我们也不是这些美好意志的终点,总有一天也会传达给其他人,其他生命,传达给整个世界。《精灵与萤火意志》绕了一大圈,还是回到了爱与传承 ,就像Steam的通关成就所言——命中注定。评测君后来查找原声带时发现,在Light of Nibel伴随着感谢名单再次响起之前的最后一首BGM,叫做Ori, Embracing The Light.而回过头再来看《精灵与森林》的OST,第一首叫做Ori, Lost in the Storm,第二首叫做Naru, Embracing the Light.也就是说一切其实早已注定,一路上的旁白,一直都是那光芒本身——Ori,希伯来语的"我的光芒"。生命不会止步,传承不会停息,光芒也将永存。确实不是一个很复杂的故事,却可以引起每个人的共鸣。

    总之,这就是《精灵与萤火意志》,Moon Studio用五年为Ori真的磨出了一把剑,当然还有附送的大锤弓箭什么的,在一场意想不到的旅途中讲完了一个闭环的故事,奉上了一场视觉和听觉的饕餮盛宴。我们如同进入画中,走过了一个充满灵动的神奇世界。再一次用传统艺术的定义方式,展现了"第九艺术"。

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    挑逗你卡盟 » 《精灵与萤火意志》评测:未曾设想的道路,却最终走回原点
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