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    S9赛季后,赏金机制得到了更加人性化的调整,你击杀的人多赏金当然会高,但很多时候你没有击杀一个人,系统也会判断你有赏金加成。

    首先是人头数与赏金之间的关系,通过图1的介绍,大家应该能看明白。如果仅仅算人头,而不考虑其他因素,前面三次击杀对你没有任何英雄。但从第四次击杀开始,你死亡后敌方英雄获得的赏金将逐步增加,最大赏金可达到1000金币。对于那些已经超神的人来说,死掉一次往往会掉一个大节奏。

    除了击杀对赏金有直接的影响外,双方的经济差也会适量增加英雄的赏金。举个简单的例子吧,假如你全场没有拿到一个人头,但补兵非常多,导致经济领先全场了。这个时候系统就会判断你发育过好,你按TAB键查看的时候,就会发现自己英雄头上居然有赏金了。领先平均经济越多,英雄的赏金也就越高。

    拳头之所以做出这样的调整,无外乎增加了劣势方的翻盘能力,就算前面再劣势,只要一波团战打好了经济就回来了。相反,优势方在拿到经济领先后,想继续扩大优势的难度会越来越大,而且还要非常小心,不能死亡给劣势方送经济。新版赏金机制大幅度增加了劣势方翻盘能力,这也是拳头想看到的结果。

    而为了弥补优势方容易被翻盘的现象,拳头推出了防御塔镀层机制,确保前期优势方的经济滚的足够大。防御塔每层镀层能提供160金币,全吃的话相当于2个人头的钱了,而且优势方推掉一塔也非常简单,前期扩大经济优势非常容易。同时推出防御塔镀层和赏金机制,也许这就是拳头一直在尝试调整的平衡吧。


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