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吃鸡小号批发网 《彩虹六号:围攻》核心机制分析:多层次构建射击体验

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文/微扬

一、游戏简介

彩虹六号:围攻是一款5V5的FPS战术竞技游戏,玩家分为进攻方和防守方,在一个多层建筑内部展开对抗,防守方出生在建筑内,在准备阶段操作干员布置道具,加固墙面等方式加强防守,阻止进攻方推进。进攻方出生在建筑外,在准备阶段操作无人机探查建筑内布防,在行动阶段切换到干员进入建筑物,通过相应的道具破除障碍,拆除炸弹。

二、射击机制

在FPS游戏中,使用枪械进行射击是最核心的机制,下面我通过拆解彩虹六号:围攻中枪械的各项参数来解析射击机制及其带来的游戏体验。

枪械参数

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伤害

枪械一发子弹命中角色躯干部位时造成的伤害,彩虹六号中角色的血量根据生命值等级不同(一级100血,二级110,三级125),枪械伤害决定了击杀一名敌人需要命中几发子弹(Shot To Kill,STK),彩虹六号中各类型枪械伤害区间范围不同,突击步枪、机枪为35-50,狙击步枪(DMR)60-70,冲锋枪20-35,霰弹枪35-60,手枪35-78,进攻方大多配备了伤害较高的突击步枪,STK在3-4,防守方配备的多为伤害较低的冲锋枪,STK在4-6,导致进攻方在正面对枪时具有一定优势,这是为了平衡防守方的信息优势,且不鼓励防守方与进攻方积极对枪,而是利用在建筑内的布防拖延时间、与进攻方对抗。

霰弹枪较为特殊,一颗弹丸35-60伤害,通常一次射击打出8颗弹丸,也就是说有200以上的伤害,满伤害下几乎是秒杀,但是由于霰弹枪的散射和伤害衰减机制导致只有在近距离才能有较好发挥,目前多为防守方装备,这也是表明不鼓励防守方远距离对枪,而是利用地图和信息优势在近距离获得击杀。

射速

枪械面板的射速指的是RPM,即一分钟发射子弹数,L85A2射速为670,也就是说2.68s可以射空一个弹匣30发子弹。将射速与伤害结合在一起便能得到一把枪的DPS,再与角色的生命值进行计算便能得到枪械的击杀时间(Time To Kill,TTK),下列出进攻方和防守方常用主武器的TTK,可以看出在彩虹六号中TTK多在0.3秒以下,极短的TTK使得彩六的射击战斗几乎一见面就分胜负,双方在建筑中游走时需要全程保持精神高度集中,玩家的战斗体验更接近紧张感、刺激感。

进攻方枪械TTK大多低于防守方,同样是为了平衡防守方信息方面的优势,以及限制防守方的玩法,不鼓励防守方玩家积极正面对枪。可以看到部分枪械对于1,2,3级生命值的角色TTK均相同,而部分枪械由于单发伤害低,在面对2,3级生命值的敌人时可能就要多花一颗子弹才能击杀,造成TTK的延长,这样通过控制枪械单发伤害和射速就能较好的平衡枪械的强度。

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机动

指的是开镜速度,彩虹六号中射击精度完全依赖于开镜,腰射由于散布过大而不成为可选的射击策略(霰弹枪较为特殊),绝大部分枪械开镜速度相同,而部分手枪和狙击步枪开镜速度较慢,在短TTK的射击战斗中成为一个不小的缺点。

弹匣容量

弹匣容量决定了一个弹匣容纳的子弹数量,由于彩虹六号是基于现实的写实题材射击游戏,对于突击步枪和冲锋枪而言通常一个弹匣30发子弹为标准配置,但为游戏平衡性,也会对某些枪械的弹匣容量进行调整,产生一个弹匣25,22发子弹这样不符合现实标准的数字。

玩家可以在射击子弹后进行换弹操作,换子弹时会退出瞄准状态并进行固定时间的装填动画,换弹分为两种:战术换弹和完全换弹,战术换弹指未打空弹匣内所有子弹时进行提前换弹,完全换弹则是弹匣子弹打空后进行换弹,前者换弹时间短于后者,因此选择合适的时机进行换弹以及判断敌方是否在换弹也是玩家需要掌握的技巧。在战术换弹后弹匣中的子弹数会是弹匣容量 1发膛内子弹,如30发弹匣容量的枪械在战术换弹后总共有31发子弹。不同枪械所需换弹的时间不同,大部分冲锋枪和步枪战术换弹时间为2.5秒,完全换弹时间为3秒,弹匣容量大的机枪一个弹匣可以容纳超过100发子弹,致使使用这些枪械时一局内几乎不需要换弹,然而一旦需要换弹就会花费6秒以上时间,这也是突出这类型枪械特点并且进行游戏性上的平衡。

另外,不同于APEX,COD,彩虹六号在进行换弹时只要弹匣还有剩余子弹仍然可以立马开火并打断换弹,这一点对于真实性有一些打折。

距离衰减

彩虹六号中子弹一旦飞行超过一定距离,伤害便会基于面板伤害进行降低,飞行的越远,伤害越低,不同的枪械开始衰减的距离和伤害不再衰减的距离不同:

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每把枪械的伤害根据距离衰减的程度不同,衰减程度最大时造成的伤害只有50%-70%,且由于防守方的冲锋枪基础伤害偏低,远距离下经过衰减STK和TTK都大幅增加,导致正常情况下防守方远距离对枪劣势极大,这是为了限制防守方移动到建筑外跟进攻方对枪和长距离架枪,突出游戏设计对防守方的定位。

每把霰弹枪的衰减距离都不同,但大部分从5米距离就开始衰减,12米到达最大衰减,且伤害衰减幅度极大,远距离伤害只有30%左右,这是为了限制霰弹枪的适用环境,限定只能在近距离战斗时使用,且霰弹枪具有最高射程40m,超过40m子弹就会消失。

后坐力

彩虹六号的后坐力分为水平后坐力和垂直后坐力,其机制经历过一次较大的改动,从随机后坐力改为了固定后坐力,下面我会分别探讨两种后坐力是如何运作以及猜测的改动原因以及后坐力改动对其他系统的影响。

首先是改动前的随机后坐力,我们假设第一发子弹落在坐标系的原点,那么第二发子弹由于垂直后坐力会随机落在原点上方一定区域(0,y),由于水平后坐力随机落在原点左方到右方一定区域(-x,x')那么我们可以得到下一发子弹所有可能的落点区域:

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此时封闭的区域就是子弹的理论落点,有两个机制会影响实际的子弹落点:

1.下一发子弹的垂直、水平落点呈现单峰偏态概率分布,子弹会集中落在一个区域附近,离该区域越远,子弹落在这些区域的概率越小。

2.限制垂直、水平后坐力成一定比例负相关,下一发射击时垂直后坐力越大,则水平后坐力越小,水平后坐力越大,则垂直后坐力越小,不会同时出现垂直后坐力和水平后坐力均为最值的情况。

在这两条规则的限制下,子弹的落点区域修正为:

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这就是彩虹六号在使用随机后坐力时理论的后坐力模型,每把枪械的垂直后坐力y和水平后坐力区间(-x,x')不同,通过控制这些变量、子弹单峰分布区域和比例函数,可以做到控制子弹总体向左上或其他方向偏移,每一发子弹的后坐力模型也可以不同,可以实现开火超过一定数量子弹时后坐力模型突然改变等情况。

后在y3-y4期间,由于彩虹六号职业联赛的发展,职业选手反映随机的后坐力模式限制了选手的竞技上限,无法通过练习来完全掌握彩虹六号中的枪械,导致,不利于彩虹六号的竞技化,于是项目组对后坐力进行了改动,改为固定后坐力,即每把枪都有确定的后坐力骨架,而实现固定后坐力的方式有很多,如后坐力曲线,后坐力参数,甚至手K每发子弹的落点等,再此则不过多猜测。然而为了游戏仍然保留一定的随机性、趣味性和真实性,在开镜射击时仍然会有很小的随机散布范围,平衡了职业选手诉求和普通娱乐玩家的游玩体验。

与后坐力相关的还有准心归位时间,这是当射击时枪口由于后坐力上抬后回到原本位置的时间,彩虹六号中归为时间是固定的,无论枪抬得多高,总是花费相同的时间回到原点,不同的枪械有不同的归位时间,且归位时间会受到枪械配件的影响。

另一个相关的概念是最高高度,当连续射击时枪口持续上抬,但是到某一高度时就不再上抬,垂直后坐力消失,仅有水平后坐力,这个参数在战斗中没有参考性,因为玩家需要控制枪械的上抬来瞄准射击,当枪口到达最高高度时,已经无法进行正常瞄准了,这个参数主要限制玩家的仰角,以免出现瞄准超过垂直90度,脖子后仰向自己身后射击这一诡异的情况。

英雄联盟外挂

随机散布

彩虹六号中在未开镜时,玩家的准心会指示出腰射的散布范围,射击时子弹会随机落在该范围中,随着持续射击散布范围会逐渐增大至最大范围,子弹几乎不可控,散布范围与枪械和配件有关,不同的枪械拥有不同的散布范围,部分枪械散布范围较小(如AK12)。防守方MAESTRO的主武器机枪曾经拥有随着持续射击散布范围减小的特殊机制,但这个机制没有带来正面的效果,反而让玩家感到不适应,于是后来取消了这个机制。

角色的运动状态会影响散布范围,移动、翻越时散布范围增大,蹲伏,匍匐时散布范围减小。

霰弹枪的散布方式较为特殊,无论是否开镜射击,发射的数颗弹丸中,有一颗弹丸固定落在准心处,其余弹丸落在随机散布范围中,且开镜射击时可以减小散布范围,使弹丸更加集中。

枪械配件

瞄准镜

彩虹六号中的瞄准镜分为1倍镜,1.5倍镜,2倍镜,2.5倍镜,3倍镜以及干员技能带的特殊的狙击枪拥有4倍镜和12倍镜。

所有枪械均能装配1倍镜,但1.5,2,2.5倍镜只有部分枪械可以装配,3倍镜只有进攻方的少数DMR可以装配。彩虹六号制作组会调整各枪械能否装配1倍以外的高倍镜来进行干员和枪械的平衡性调整,装配高倍镜时在中远距离对枪时更具有优势,但是在近距离作战时会造成瞄准上的困难。同时在游戏中高倍镜大部分为进攻方持有,防守方只有少数干员枪械拥有高倍镜,这也是匹配进攻方主动进攻、对枪,防守方避免中远距离作战的定位,加强游戏的核心玩法倾向。

在Y5S3赛季更新前,2.5倍镜的真实倍率其实是3.0x而不是官方放出的2.5x,在Y5S3赛季更新后,2.5倍镜的倍率被修正为2.5x,同时增加了3倍镜。

彩虹六号中在开镜射击(Aim Down Sight,ADS)时,子弹是由瞄准镜发射的,因此只要开镜时能看见敌人,射击就能命中,因此彩虹六号中存在敲击可破坏墙面制造孔洞,从孔洞中射击敌人的技巧,APEX有同样机制,而绝地求生中子弹是真实从枪口射出,会出现准心瞄准敌人时由于枪口离障碍太近,子弹被阻挡的情况。

枪管

枪管一共有五种:消音器、消焰器补偿器制退器、延长枪管。

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消音器:消除枪口火光,大幅减少射击时的枪声,消除射击时产生的白色枪线,消除敌人的白色威胁提示,减少15%伤害。

消焰器:消除枪口火光,在后坐力改版前为减少37.5%首发后坐力,减少30%准心归位时间,减小5%随机区域,但是由于后坐力改为固定曲线,因此在改版后减小5%随机区域的效果变为了减小20%垂直后坐力,其他效果不变。消焰器主要能减少首发后坐力,让玩家习惯静止到开火的过程,且后续减小的后坐力让玩家更容易掌握枪械。

补偿器:在后坐力改版前为减小17.5%随机区域,改版后为减小30%水平后坐力,补偿器是枪管中唯一能影响水平后坐力的,而对于玩家来说垂直后坐力比水平后坐力更好掌控,因此补偿器也是枪管的优秀选择。

制退器:减少45%首发后坐力,减少45%准心归位时间,半自动武器的每发子弹都可以得到后坐力减免,因此该配件完美适配半自动武器,并且加快准心归位时间可以让有射速限制的半自动武器每次射击间隔都能让准心归位。

延长枪管:延长枪管对后坐力没有影响,作用是减小距离衰减对伤害的影响,上面提到远距离时枪械只能造成正常伤害的50%-70%,装备了延长枪管后可以达到85%,部分枪械装备后就不受距离衰减影响了,但由于延长枪管不能减小后坐力,且彩虹六号中远距离战斗情况较少,因此不是大部分玩家的首选枪管。

握把

握把分为两种:垂直握把和拐角握把。

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垂直握把:减少25%垂直后坐力,在后坐力改版前后对于随机后坐力和固定后坐力作用保持不变。

拐角握把:将枪械的开镜速度减少40%,不影响后坐力,通常会在后坐力较小的枪械上装备拐角握把,提升遭遇战时的开镜速度获得对枪优势,在建筑中游走,需要频繁开关镜的玩家会经常选择装备,而倾向于架枪,保持开镜的玩家则会倾向于选择垂直握把。

下挂式装备

目前彩虹六号中只有一种下挂式设备:激光瞄准器,作用是减小15%腰射随机散布范围,因此成为霰弹枪重要配件,但是由于敌方也能看见激光照射的红点,玩家也需要掌握隐藏激光照射点的技巧。

其他机制

爆头伤害

爆头伤害是彩虹六号在射击机制上最具特色的一点,设计为爆头必死,无视枪械伤害,干员血量和穿透减伤,逻辑上是采用了爆头伤害为普通伤害的50倍实现。

霰弹枪的爆头机制与其他枪械不同,每颗弹丸有爆头判定,仍有爆头伤害加成,但不会造成单颗弹丸爆头必死的情况,避免霰弹枪在对枪中出现在远距离一枪爆头这样不符合预期的情况。

由于爆头必死这样的特殊机制存在,射速在枪械参数中的作用被放大,射速越高的枪,在单位时间内爆头的机会更多,在对枪中就能取得巨大优势,由于防守方中使用的冲锋枪射速普遍较高,因此即使单发伤害低,在对枪中也具有胜算,且在远距离对枪时该机制也能无视伤害衰减,导致防守方玩家仍然敢于与拥有高倍镜和高伤害枪械的进攻方对枪,似乎是偏离了游戏的设计战斗节奏,但是爆头必死的机制给予劣势方或血量较低的玩家翻盘的机会,同时在爆头击杀时玩家会获得极大的正反馈,因此作为游戏的特色一直保留下来。

四肢减伤

彩虹六号中将角色的HitBox与枪械伤害关联起来,分为头部、躯干和四肢,头部一击必杀,子弹击中躯干造成枪械面板中100%伤害,击中四肢时造成75%的伤害。

枪械穿透

场景穿透

彩虹六号子弹可以穿透场景中部分墙面,摆设,木板,子弹对固体可破坏场景的穿透力为2(一面墙等同于2层木板),即子弹不会穿过多于2层的可破坏墙面再击中后面的干员,子弹经过穿透后伤害衰减50%。

肢体穿透

霰弹枪和自动手枪的子弹在命中角色肢体时子弹会立即停止,无法造成任何穿透。

突击步枪、手枪、冲锋枪、机枪的子弹在击中角色肢体后继续飞行,直至脱离角色模型,但无法继续飞行并击中下一名目标。子弹穿透过角色身体后,可能会再次命中角色,如先射到脚再射到头,这时候伤害的结算为后者,即爆头伤害。

狙击步枪、独头弹霰弹枪的子弹会在击中角色后继续直线飞行,并能够正常击中之后的场景物或角色,直至达到射程或击中上限,经过穿透后的子弹伤害衰减到原本的70%。

三、角色机制

彩虹六号中的角色与CS、COD等射击游戏不同,玩家操控的干员从基础属性到可携带装备都有区别,每个干员还具有独特技能,每个角色具有不同的战术作用,通过不同干员的特性,队伍内干员之间的配合,达到进攻或防守的战术目的。

基础属性

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速度和生命值

不同速度等级的角色持枪行走、奔跑时的速度不同,下面列出各个速度等级干员的速度。

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生命值与速度成反比,也就是干员属性有三种:3级速度,1级生命值。2级速度,2级生命值。1级速度,3级生命值,1级生命值干员拥有100HP,2级拥有110HP,3级拥有125HP。3级生命值的干员进行在行走、奔跑等动作时会发出更大的声音,除此之外,装备盾牌时会减慢干员的移动速度,持手枪奔跑时则会加快移动速度。

防守方3级生命值干员:DOC、ROOK、TACHANKA、ECHO、MIRA、MAESTRO、CLASH、KAID

进攻方3级生命值干员:MONTAGNE、FUZE、GRIDLOCK

速度和生命值影响干员的定位和玩法,通常速度快的干员更适合在建筑中游走,迅速转点,而速度慢生命值高的干员适合点内固守或者慢速推进,防守方3级生命值的干员多于进攻方,也是为了突出防守方的定位,而通常防守方中3级速度的干员比较适合“打野”,需要游走在整栋建筑中,干扰进攻方的进攻节奏来达成拖延进攻速度的目的。进攻方中3级速度的干员则通常担任突破的任务,撕开防守迅速进入点内。

值得一提的是彩虹六号中角色并没有主动“跳跃”的能力,只有当面前有适当高度的障碍物时才能翻越或跳上障碍物,我认为是为了强调移动与地图的交互,让玩家充分利用建筑中的摆设物来选择站位,同时避免玩家在掩体后通过跳跃探头获得信息,增加第一人称射击的代入感。

HitBox

干员的HitBox与生命值等级正相关,生命值等级越高,干员的HitBox越大,3级>2级>1级。

战术装备

干员除了主要武器和次要武器外,还可以携带一种战术装备,用于制造障碍、突破、观察等战术行为,防守方和进攻方阵营能够携带的战术装备不同,干员之间能选用的战术装备也不同,战术装备也会影响干员的定位,制作组也会通过改变能够携带的战术装备来平衡干员的强度。

进攻方战术装备:爆破炸药、眩晕手榴弹、烟雾弹、破片手榴弹、阔剑地雷、硬突破炸药、侦察无人机

其中侦察无人机是所有进攻方干员都可以携带的通用装备,玩家可以操控小车在建筑中移动,获取防守方的位置信息和布防情况。由于彩虹六号的地图复杂,房间多,又分为多层结构,防守方可能藏匿的位置多,用无人机侦查可以避免在进攻时被埋伏,常常可以避免被打野的防守方干员击杀。利用无人机获取防守方布防、站位等信息后进攻方可以制定相应的战术,因此无人机对于进攻方是极其重要的道具。

防守方战术装备:倒刺铁丝网、机动护盾、遥控炸药、防弹摄像头、冲击手榴弹、感应警报器

除了携带的战术装备,防守方还可以操控地图内自带的监视摄像头来掌握进攻方的动向,且防守方可以在准备时间对防守点进行布防,在建筑中活动,因此天然具有信息优势。

干员技能

除了基础属性和可携带枪械、战术装备不同以外,每个干员还具有一个独特技能,但并不像守望先锋一样清晰的划分角色职责,不同的角色玩法、游戏体验差距巨大,彩虹六号的基本体验还是枪械射击,且干员技能大部分起到的都是辅助作用,极少像英雄终极技能这样对战局有决定性作用的技能。

进攻方技能

1.突破类:能够摧毁防守方布防道具如机动护盾和铁丝网,以及建筑内墙面/加固墙,为进攻创造更多角度,如战术突破锤、爆破弹、铝热炸药和能对防守方造成干扰,方便进攻方突入的技能,如震撼弹发射器、烛光闪雷。

2.信息类:帮助进攻方获得防守方位置、布防信息,如电子设备侦测器能够发现防守方的电子设备和陷阱,扫描脚印装置能够发现经过的防守方脚印,并进行追踪。

3.辅助类:在进攻时提供辅助作用,如提供血量增益的纳米激素,防止防守方绕后偷袭的气震锤,能够阻挡子弹的步枪护盾。

防守方技能

1.陷阱类:通过在建筑中布设陷阱来对进攻方造成伤害和干扰效果,拖延进攻时间,创造优势,陷阱触发时通常伴有音效、提示,所以也具有获取信息的作用,如迎宾踏垫、防止攻入装置、蛊针陷阱、雷鸣地雷。

2.信息类:布设在建筑物内的装置,用来获取进攻方位置信息,防守方可以根据进攻方动向制定战术,如黑眼、邪眼摄像头、妖怪无人机、黑镜。

3.防守类:加固点内防御,对进攻方道具起反制作用,为防守方提供保护作用,如拦截飞行道具的ADS、吸盘,能够给加固墙面通电的电箱和电爪,防止进攻方用炸药摧毁加固墙进入点内,能够阻止无人机活动的信号干扰器。

4.辅助类:给干员提供状态效果,为战斗提供优势,如护甲包,激素手枪或是VIGIL屏蔽自身在对方无人机中影像的干扰器。

干员的技能大多是围绕游戏的两个核心玩法设计的,即地图交互和信息收集/屏蔽,防守方可以利用技能与地图中的墙面、摆设、门窗交互,布置陷阱或者加固防守,或者在地图中布置额外的观察道具,掌握进攻方路线。进攻方则是用技能进行建筑破坏,拆除防守点的墙面或者打开防守点上方天花板,创造更多进攻角度,或是用破坏性道具如榴弹清除防守方的道具和陷阱,进行道具交换,还可以用信息类技能侦测防守方位置和布防情况,制定进攻战术,因此技能在彩虹六号的局内战斗中定位是为战术制定提供更多广度和深度,增加游戏的策略性和双方的博弈,辅助玩家进行射击战斗。

四、地图机制

彩虹六号的地图设计和相关机制十分具有特点,主要包括室内外结构、室内多层结构,建筑破坏系统,复杂的设计和机制导致彩虹六号的地图对于新手来说可读性较差,难以上手,玩家很难在平常游玩过程中记住地图。但对地图结构熟悉之后,玩家的体验就会直线上升,体验到设计和机制结合起来产生的独特魅力。

封闭建筑、内外结构

彩虹六号的地图分为室外和室内部分,防守点位于室内,准备时间开始时防守方在室内出生,针对防守点进行布防。准备时间结束后进攻方在室外出生,通过各种路线进入建筑,击杀防守方或者完成目标。

室外部分有多个可以进入室内的入口,进攻方可以通过破坏绿色的木板进入建筑,这些木板分布在建筑物各层对外的门和窗口上,对于在高层的窗口,进攻方可以用“挂绳”这一特殊的交互方式将自己悬挂于建筑物外侧墙面,在窗口周围进行移动、架枪射击,创造更多的进攻角度,由于人物在挂绳时可以在墙面上下左右自由移动,因此防守方难以预瞄挂绳的进攻方,且挂绳时露出的身体面积更少,也就更具有优势。除了进行射击外,挂绳的进攻方可以直接从窗口荡进建筑物。

窗口、大门也是防守方重点盯防的地方,可以提前在这些进攻方可能进入的入口布置陷阱,也可以提前敲开木板,在进攻方还未进入建筑、在室外时就尝试阻拦、击杀他们。

下图为咖啡馆地图的封闭建筑和室外结构,一共有三层,每层都有多个可进入的入口和窗户,防守方和进攻方在局内会围绕这些结构进行拉扯,防守方尽量拖延进攻方进入建筑的时间,进攻方则是从多个角度压迫防守方站位,然后安全进入建筑。

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多层结构

彩虹六号的每张地图的建筑都分为多层,每层的结构玩家可以通过楼梯、活板门前往相邻的楼层,部分地图也可以通过从上层楼跳下到达下层。

每层的结构均不同,但是构成每层的元素可以分为几种类型:

1.房间:最经典的元素,房间的规模不统一,有较窄的房间也有面积较大的房间,内具有多种摆设、掩体,目标点通常位于房间内,是防守方站位和进攻方肃清,交火的主要地点,且房间结构可能较为复杂,防守方可藏身的地方多,因此进攻方需要用无人机等道具探清房间内情况才能进入,是耗费进攻方时间最多的结构。

2.走廊:连接各个房间的结构,与多个房间的门口相连,从一个房间去往另一个房间常常需要经过走廊,因此比较适合架枪,击杀转移的干员,且视野较为开阔,走廊两端相距距离较长,比较适合进攻方对枪,而对于持冲锋枪的防守方干员远距离对枪具有一定劣势。

3.大厅:一片较为开放大空间,连接走廊、楼梯、房间,掩体较少,视野开阔,一般位于大门进入的地方,进攻方通常会迅速占领,然后进行对相连的走廊和房间DNF辅助网站进行架枪,防守方通常不会长时间在大厅站位,但是打野干员会利用大厅的开阔范围和视野对进攻方进行埋伏和绕后。

4.楼梯:连接上下层,宽度长度形状不一,有直角楼梯也有旋转楼梯。楼梯上不会摆放掩体,视角较窄,是比较危险需要快速通过的区域。

多种元素进行组合摆放,形成一层楼的结构,可以通过控制房间的规模大小,走廊的长度、可通向的房间,大厅的视野,楼梯的位置,改变元素的属性,且每种元素组合的方式也可以变化,如房间之间互相连接,一个房间连接多个走廊,这些元素和多样的组合方式使得彩虹六号地图的多层结构多样而复杂。

下图为咖啡馆从顶层到底层的三层室内结构,可以看到每一层都具有大厅、走廊、房间、楼梯等元素。

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建筑破坏系统

建筑破坏系统是彩虹六号最具特色的系统,玩家可以通过多种方式如霰弹枪、炸药、角色技能破坏建筑中的部分墙面、地面,其中可以将墙面完全破坏形成角色可以通过的洞,而为了保持每层结构的完整性、限制建筑破坏系统的边界,地面被破坏时会露出藏在其中的钢筋,角色仍然可以站立在上面,玩家不可完全破坏地面而打通不同的楼层。大大增加了地图复杂度和游玩深度,使得进攻方和防守方的战术更具多样性。

设施类型

木板门

通常位于建筑对外的门口和窗口,初步阻拦进攻方直接进入建筑物,用枪械射击或者近战攻击三下就可以轻易破坏,防守方还可以在室内任意门口或者窗口加封木板,阻挡进攻方前进或者遮挡视野,也可以封在关键道路,当进攻方破坏木板时也起到预警的作用。

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可破坏墙面和加固墙面

地图中有相当一部分墙面为可破坏墙面,它们的特点是子弹可以穿透,用近战攻击时会留下小洞,玩家用爆破炸药、进攻方用万能钥匙、突破锤等技能就能破坏墙体形成可以通过的洞,进攻方通过破坏墙面可以创造更多的进攻角度,让防守方暴露站位从而获得优势。

防守方可以通过提前对墙面进行加固或者破坏,来对建筑内部地形进行改造,使地形更利于防守方,这也是通常所说的“装修”。

在对墙进行加固后,玩家就无法用爆破炸药、突破锤、霰弹枪等方法破坏墙面,墙面也不能够被子弹穿透,必须要用特定的干员技能或者硬突破炸药才能破坏加固墙面,且防守方可以用电箱或者电爪对加固墙面进行加电保护,阻止进攻方打开加固墙面,围绕防守点周围的加固墙面展开攻防也是双方制定战术的重点。

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地板破坏后有不可破坏的钢筋阻挡,但玩家仍然可以破坏地板和天花板,对上方或者下方玩家进行射击,通常防守点有部分可破坏的地板,进攻方则会通过从下方或者上方破坏地板,找到位于点内的防守方,击杀防守方或逼迫防守方离开原本的位置,这种玩法被称为“垂直进攻”,也是彩虹六号独有的核心玩法。

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不可破坏墙面

除了可以破坏的墙面外,彩虹六号中同样有无法被破坏的墙面,这些墙面可以隔绝一切伤害,不会被穿透,爆炸物无法伤害墙后的角色,主要起隔断地图和充当掩体的作用。

活板门

活板门是地图中可破坏的水平向地板结构,会以明显的正方形结构出现在地图中,以软质结构组成,周围围有金属圈划,代表此处地板可被完整破坏。在不同地图中根据色调的变化有不同的颜色,但样式基本相同。活板门也可以进行加固,通过破坏活板门,玩家可以落到下一层,也有特殊干员可以通过活板门往上层移动,位于防守点上方的活板门通常是双方进行攻防的重点,进攻方打开活板门便可以对点内进行直接进攻,因此防守方也会在防守点上层活板门位置附近布防。

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总结

彩虹六号的短TTK射击机制,强调玩家对枪械后坐力的控制和屏幕上出现敌人后迅速将准心移到敌人身上的定位能力,枪械伤害、衰减和配件的设计让进攻方在大部分对枪的情况都具有一定优势,但爆头必杀的设计让拥有高射速冲锋枪的防守方也有应战的能力和劣势时玩家翻盘的能力。角色技能、战术装备的设计让进攻方和防守方有更多的博弈空间和战术搭配,但并不喧宾夺主,在射击战中通常只起辅助作用。而地图的内外结构、多层结构和建筑破坏系统使得彩虹六号的地图复杂度较高,同时与干员技能有交互,部分干员技能可以在窗口、墙面设置陷阱,部分干员可以破坏墙面,形成更多的战术打法,同时由于地图结构复杂,防守方有非常多可以躲藏、埋伏的位置,对于进攻方来说信息同样十分重要,进攻方许多干员都具有信息收集的能力,同时所有进攻方持有的无人机也帮助进攻方对建筑内部进行侦查,进攻方和防守方围绕各自的信息进行对抗。

总的来说我认为彩虹六号的核心机制和玩法主要围绕这三点进行:

1.枪械射击:瞄准定位和后坐力控制。

2.干员技能:道具交换、信息收集和屏蔽、与地图进行交互。

3.地图交互:挂绳、地图结构、建筑破坏系统。

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