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  •   在《对马岛之鬼》发售之前,就有很多关于开发商Sucker Punch在游戏设定方面的讨论,以及欧美团队是否能够公正地处理这个日本故事。Sucker Punch当然自己也意识到了这样做带来的挑战,并且安慰粉丝们说,他们在研究相关历史资料的同时,还向日本开发商寻求帮助,从而减轻了粉丝们的担忧。

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      在PAX Online的一个专题讨论会上制作人Brian Fleming透露,Sucker Punch团队当时提出《对马岛之鬼》这个想法之后都非常紧张,以至于工作室里只有6-7个开发人员知道这个计划,他们首先找到索尼互娱CEO吉田修平讨论这个问题。吉田同意了,而且由于他的支持和鼓励,Sucker Punch才决定继续开发《对马岛之鬼》这个项目。

      《对马岛之鬼》制作人Brian Fleming说:“正是在吉田的鼓励下,我们才踏上了这段旅程,他对我们的担忧进行了某种程度的预估,我认为吉田鼓励了我们,而且我觉得他的建议非常明智。正如你所知道的,吉田的确很有帮助。他是个非常聪明的家伙。”

      吉田告诉Sucker Punch团队,虽然他们不能“欺骗任何人说这款游戏是不是由欧美团队制作的” ,但它可以利用索尼内部和外部的可用资源来确保游戏的完成。

      这一切都得到了回报。日本的评测、玩家和其他开发商都对《对马岛之鬼》大加赞赏。《对马岛之鬼》最后成为索尼最成功的第一方原创IP之一。

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    挑逗你卡盟 » 欧美团队打造《对马岛》压力超大 吉田支持下获成功

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